Jak 2 [Ps2]
Negacja- bardzo ważne słowo
Pierwszy mocny cios Jak 2 wypłaca już na starcie, będąc odbiciem tego co mieliśmy w jego pierwszej części. Ale nie jest to odbicie z punktu ksero, tylko to znane z lekcji fizyki - całkowita zmiana grotu (ekhem, czy każdy nadąża?). Tu promień leci w definitywnie, całkowicie, absolutnie (kocham słownik synonimów) w drugą stronę.
Pytanie retoryczne - jak się obecnie robi kolejne części bestsellerowego szpila? Zwykle to, to samo tylko więcej, parę nowych ruchów, nowa ścieżka muzyczna (ew. idąc tropem Zeldy - remixowanie 12 lat jednego kawałka) i lekkie ulepszenia silnika graficznego. Tutaj mamy kontakt z ewenementem. Autorzy zanegowali całą tą regułę, większość praw rządzących komercją strzeliło w pałkę, przeciwstawili się tej maszynie i osiągnęli sukces- teraz mogą tańczyć słuchając peanów na swa cześć. Congrat już na starcie, brawa za odwagę, wygrali z machiną.
Łamiemy konwenanse
Pierwsze na co zwracamy uwagę to oprawa. Obowiązkowa dla platformerów stylistyka bajkowo-tropikalna-Telletubbies została porzucona, na rzecz industrialnego miasta. Pełnego stali i brudu, ogrodzonego ogromnym murem, gdzie rzadko słońce świta, a kromka zawsze spada posmarowaną stroną na podłogę. Świat gry rozrósł się do tego stopnia, że poruszamy się po nim lewitującymi pojazdami (zdobywamy je GTA style - walisz kolesia w gębę i zajmujesz miejsce za kółkiem uważając, by siły porządkowe tego nie przyuważyły). Przeciwnicy są brzydsi, mocniejsi i strzelający, więc i my dostajemy do rąk pukawkę oraz obowiązek dbania o to by mieć ciągle choć parę nabojów w magazynku.
Było już w Ratchet’cie? Na pierwszy rzut oka może i tak – Ratchet & Clank jako pierwszy wprowadził tak pewnie ‘mechaniczny’ klimat i pukawki do gatunku, jednak dalej było to w konwencji zabawkowej, cartoonowej, często prześmiewczej. Tu mamy kontakt z czymś bardziej wysublimowanym, mocniejszym, po prostu dla starszego procenta graczy.
Tuż po pojawieniu się w Haven City, Jak - główny heros, wpada w kłopoty, czyli dostaje w ryja i siup do więzienia. Do tej pory jest jeszcze miłym chłopcem, znanym z pierwszej części, lecz wykonuje się na nim eksperymenty- polegające na pompowaniu weń Dark Eco- tajemniczej substancji, nie wpływającej dodatnie na zdrowie i samopoczucie- to pewne (ot, jego kumpla- Dextera zmieniła w rozgadanego futrzaka którego teraz nosi na ramieniu).
Dzięki temu odkrywa w sobie moc Mr Hide’a, i za sprawą przemiany w swe mroczne alter ego jest w stanie się uwolnić, by wyjść na zatłoczone, smutne ulice. Z mocno zakorzenionym celem w głowie- zabić tego który go więził- Barona Praxisa- rządzącego miastem… okupanta i tyrana?
Z jednej strony tak, z drugiej chroni miasto przed adwersarzami z zewnątrz - istotami zwanymi Metalheads, konflikt narasta, ludzie w metropolii mają dość Junty- jednak kto ich będzie bronił? A tak właściwie to czy naprawdę są bronieni? Znaczące jest to, że bohater- niemowa odnajduje struny głosowe- struny mocne i pełne zawiści, a jego kwestią bliżej do zawadiaki niż chłopca z Backstreet.
Scenariusz to prosta, choć emocjonująca historia, potrafiąca zarazem dać myślenia, wyrzuca nas w różne rejony nieprzyjaznego świata, by poznać kolejne persony mające swój udział w konflikcie, pozornie dwóch stron. Dla gatunku platformerów to jak odświeżający prysznic - koniec z ratowaniem księżniczki i brakiem dialogów. Skrypt to niezła książka szczerze mówiąc, tym bardziej, że zakręconym wydarzeniom i mocnym akcją towarzyszą prze-rozbijające wstawki z futerkowym towarzyszem Jaka- Dexterem. Taki miks prześmiewczych, nie do końca serio dialogów doskonale się równoważy z poważną intrygą (zwłaszcza, że same postacie są wykonane ‘komiksowym’ filtrem), nie raz idą zwalające z krzesła wiązanki oraz perfekcyjne aluzje seksualne. Co lepiej znający angielski będą szalenie usatysfakcjonowani, że ich skill się do czegoś przyjemnego wkońcu przyda - naprawdę warto tu zrozumieć każdy fragment tekstu. Ktoś się postarał by było mocno dwuznacznie, z jajem i przekąsem, a nawet w klimacie filmów noir - obowiązkowo nie pominięto humoru znanego z kreskówek Warnera, ja się w takim klimacie zatapiam momentalnie i czuje jak karp na talerzu- order uśmiechu i garnek soku z cytryny dla autora dialogów!
Łamiemy palce
Kolejna odmienna sprawa w stosunku do poprzednika to jej przystępność (w sumie to te dwie części łączy tylko rozmach ich wykonania), tu nie ma takiej opcji jak pograć chwilkę między jogurtem a salcesonem, i przejść w parę wieczorków. Do Jak2 należy przysiąść, parę razy przekląć, pozachwycać się, pogłówkować i dostać wypieków z podniety. Gra jest długa a przy tym tak miodna, zróżnicowana i intensywna, że narzekać na ilość posiedzeń przed konsolą nikt nie ma prawa, samo rozbujanie fabuły (tak by już kojarzyć co i jak, oraz dlaczego) zajmuje około 4-5 godzin czyli czas w którym możemy przejść połowę większości dzisiejszych produkcji, a masa niespodzianek jeszcze przed nami. Wraz ze scenariuszem i klimatem dla bardziej zaawansowanych wiekowo magików pada, poziom trudności także poszedł w górę. Nawet playerzy ze stażem mogą być zagięci w niektórych momentach. Całe szczęście frustracja się w to wszystko nie wkleja- wystarczy się skupić i dobrze wszystko przeanalizować, dłuższy zastój w jakimś momencie trudno mi odnotować- konsola nie oszukuje, sterowanie jest super dokładne a kamera pracuje tak idealnie, że zapominamy o jej ustawianiu, więc jakiekolwiek niepowodzenia należy zrzucić na swe barki. Misje przybliżające nas do spotkania twarzą w twarz z Praxisem są zróżnicowane, długie, jest ich od zatrzęsienia, i jak się nad tym nie zachwycić? Pościg w pięknie zalesionym terenie za fantastycznymi kreaturami, eliminacja specjalnych jednostek wroga wyposażonych w kamuflaż optyczny, w akompaniamencie wyładowań elektrycznych i zacinającego deszczu po najwyższej, umieszczonej niemal pod niebem części miasta, odkrywanie starożytnych artefaktów w podziemnej świątyni… to daje do myślenia.
Szkieletem rozgrywki pozostaje cały czas sterowanie rodem z platformera 3d - skok, dwa ciosy, turlanie się, standard od dawna. Na biologię jednak uczęszczałem i wiem, że szkielety pokrywa tyle tkanki, że stają się co najmniej mało widoczne ;). I tak oprócz platformowej palety ruchów, na pierwszą pukawkę, z którą połajdaczymy, nie trzeba długo czekać. Wtedy się zaczyna zalew wizji ekipy Naughty Dog: szturmy, odbijanie kluczowych dla rebelii ludzi, niszczenie/zdobywanie strategicznych punktów, osłanianie kogokolwiek trzeba czy też zwyczajne ratowanie własnej szynki. Deskorolka lewitująca nisko nad ziemią (kurka czyli to deskolotka), pozwalająca dostawać się w kolejne miejsca np. pokonując nieprzyjazne akweny tuż nad ich lustrem, dynamik! Jest strasznie dynamicznie! Będzie okazja zasiąść za sterami mocniejszych maszyn by m.in. ścigać się na głównej arenie miasta ku chwale swej stajni, na wzór wyścigów rydwanów, znanych nam tak dobrze z filmu „Ben Hu… tzn. z Koloseum i lekcji historii. To nie są minigierki, twórcy mogliby na szkielecie poszczególnej misji i jej wariacji sklecić z powodzeniem osobne tytuły- elastyczność engine’u jest imponująca.
Jest plastycznie
Do tej pory, przy przybliżaniu mechaniki gry, unikałem zagłębiania się w jej feeling i oprawę- bo odleciałbym za daleko i nic byście o Jak’u 2 nie wiedzieli
To jest jeden z tych szpili gdzie grafika ROBI różnicę- bajkowa animacja, ogromne miasto które designersko zjada kartonową budowę metropolii z GTA, budowle są wyższe, wykręcone, na chatach widać pojedyncze deski, zero pop-upu (‘wyskakiwanie’ obiektów przed nosem), oczywiście horyzont rozciąga się po… eee horyzont -_-‘’ panorama widoczna z wyższych punktów namawia do cyknięcia fotki, wstawienia jej w ramkę i nostalgicznego patrzenia na nią z kubkiem herbaty, bujając się w fotelu z kocem na kolanach.
Oczywiście nie raz opuścimy Haven City, przemykając się którąś z ukrytych bram na zewnątrz, wykonując kolejne zadanie. I tu dopiero pojawia się rozsadzanie ekranu smaczkami, wykonanie leveli ‘w przyrodzie’ pokazuje jak kreatywnym teamem jest Naughty Dog. Sam kontrast dzikiej wręcz zieleni z szarością miasta, w którym przebywamy większość czasu potrafi zmusić do sięgnięcia po walerianę. A siedziba Barona Praxisa? Uwierzcie, że drogę na tego pająka wiszącego nad miastem (dosłownie tak to wygląda) zapamiętacie na długo. Real-timeowo zmieniająca się pora dnia, warunki atmosferyczne oddane z wielkim pietyzmem, animacja twarzy postaci - ekspresja ich mimiki sprawia, że od razu wiemy w jakim są nastroju. Ton głosu również jest z tym znakomicie zsynchronizowany, to plus motyw muzyczny przewijający się przez całą przygodę, daje , przynajmniej mi obraz gry kompletnej. Z platformera 3d jaką była pierwsza część zrobiono cudowne widowisko, pełne akcji i zróżnicowanego gameplayu - jest w co grać, nie ma ani luk w fabule (a to zdecydowanie warto zaznaczyć, bo gdy naraz wymiesza się podróże w czasie/wymiarach i wątek polityczny, połączone z rządzą zemsty to łatwo coś spieprzyć, niejedna gra i niejeden film się przez to pogrążyły) ani momentów w których nie wiadomo gdzie iść, co robić. Levele stworzono z ułańską fantazją a przechodzi się je w sposób dający niespodziewaną radochę, nawet zagrzanym w bojach graczom. Nie błądzimy, tylko nacieramy, wpadamy, wskakujemy, niszczymy, w pięknych lokacjach, często przystając by przyjrzeć się smaczkom. Nie kombinujemy z przedmiotami tylko mkniemy, wystawiamy zdolności manualne na sprawdzian. Chodzi o zabawę, to na plaży, to na pustkowiu, to w ruinach, w podziemiach czy w lesie, oraz Haven City. Naprawdę chciałbym podkreślić, że do czynienia mamy z ogromnym obszarem, piękną oprawą i intensywną przygodą, z łatwym do chwycenia, przyjemnym sterowaniem i klimatem poważnej, politycznej rozpierduchy z nie do końca poważną grupą postaci.
Dźwięk jak na produkcję najwyższego kalibru przystało podkreśla te wszystkie zalety, motywy przewijające się w tle wpasowały się świetnie. Voice acting można śmiało postawić obok tego znanego z MGSów, czyli ścisła czołówka- Dexter to typowy oszołom z wdziękiem, Jak to koleś z charakterem, Praxis ma coś na sumieniu ale jednocześnie jest pewny siebie. Postaci ważnych dla scenariusza jest od groma, i zapewniam, że o głos każdej zadbano jak o tytułowych bohaterów. Odgłosy wystrzałów, silników, czy dzikich wrzasków, tudzież gulgotu przeciwników wypełniają wrażenia z gry po brzegi, niczym słoneczniki wazon, na obrazie holendra bez ucha.
Gusta, guściki i co kto lubi
Teraz się zwierzę: uwielbiam dobre scenariusze i konkretne postaci, dlatego też często - gęsto szarpię w RPG. Brakuje mi jednak w tym gatunku konkretnej akcji – zręcznościowego wygrzewu. Dlatego z równą częstotliwością staram się łajdaczyć w platformerach, dając upust swej chęci sprawdzenia zwinności palców. W przygodówkach przeszkadza mi często ich długość i nie zbalansowanie względem rozgrywki/dialogów. Nie powiem, na oprawę tez jestem cięty (szczególnie na design) a animacja potrafi mnie odepchnąć/przyciągnąć na kolejne godziny do TV. Gdy tylko wkrada się w coś nuda i sztampa to jestem gotów momentalnie rzucić to w kąt. Uwielbiam Zeldę i Okami za subtelne łączenie w sobie gatunków innych gier, ich plastyczność jednak błądzenie w ich świecie też się zdarza, tak samo jak zniechęcające momenty. I nagle dostałem w łapy takiego szpila jakim jest Jak2, pierwsza gra zręcznościowa która nie olała sikiem koszącym scenariusza. Jednocześnie zapewniając mi gigantyczny obszar działań, intuicyjne sterowanie i proste zasady rozgrywki. Misje mają jeszcze większe zróżnicowanie niż te z GTA:SA, co nie pozwala mi ani na chwilkę odpuścić i się nudzić. Designersko gra pokazuje duży luz, a nie należę również do osób za wszelką cenę będących poważnymi. Tu postawiono na wyciągnięcie z każdego momentu jeśli nie jak najwięcej miodności, to pokazanie świetnego widoku (czasem naprawdę trudno się nie zatrzymać by ‘odetchnąć’) czy popisu niemal kabaretowych dialogów. Żadna chwila nie wydaje się tu stracona- ciągle przemy na przód stając się coraz jaśniejsza postacią w całej historii, bez przerwy coś się wokół dzieje a końca nie widać. Dotarcie do finałowego starcia zapewni niemało zawrotów głowy, oraz uczucie, że o to właśnie chodzi w grach! Zapewnić długą, rajcowną rozgrywkę, bez wymówek i przynudzania.
Moje gusta zostały ustrzelone, a koleś z zielono-żółtymi włosami i gadającą surykatką na barku, mający zawsze przy sobie parę spluw, oraz gotów do wskoczenia na deskolotkę czy przejęcie latającego mu nad głową pojazdu stał się znakiem jakości. Grywalność sięgnęła szczytu- ze szkieletu wynikającego z tego typu gier ciężko będzie wyciągnąć coś potężniejszego, tak samo jak ciężko będzie je jeszcze bardziej rozbudować by nie straciły choćby umownej przynależności gatunkowej. Jeżeli wasze upodobania choć trochę pokrywają się z moimi to ciężko będzie znaleźć grę bardziej wpasowującą się w tą niszę. Niegrzecznie, klimatycznie, rajcownie - oby było tak zawsze w branży, jak w chwilach gdy gramy w Jak2.
.
cascad





marzec 27, 2008 @ 7:15 pm
Cóż tak się składa że posiadam Jak’a 2. Gra jest świetna. Przejmowanie wozów strzelanie i ściganie się(choć to już mniej) to kręci mnie w tych grach!
Grafika świetna, muzyka doskonale wpasowuje się w akcję. Ciekawa fabuła i barwni bohaterowie przykuwają do ekranu na długo, lecz czasem praca kamery mnie rozbraja.
Ocena gry(moja): 8/10
BTW
Aleś się rozpisał