Mark of Kri [Ps2]

mok1

Plemienne zwyczaje…

Czasy burd w karczmach i napadania na wędrownych merczantów zza krzaka (robin hood style), ludzie mieli wtedy zaledwie parę rozrywek, takie jak te wyżej wymienione, plus gonienie prosiaka, kuraka czy baby/dziada do chaty. A nawet raz do roku kąpiel odchodziła, choć i to nie na pewno. Były to też czas ludzi pragnących wykazać się wielkim czynem by zostać bohaterami. Oraz innych zarabiających na opowieściach o nich.

Mark of Kri daje nam okazję wysłuchać jednej z takich opowieści – młody, dzielny mistrz miecza i ukręcania łbów pragnie wkońcu sprawdzić się w boju… przyjmuje więc pierwsze zlecenie. Chodzi o ambicję, może o pychę, chce się wpisać w panteon bohaterów i tego nie ukrywa. Smaczku przygodzie szybko dodaje odrobina mistycyzmu związanego z tajemniczymi fragmentami zaklęcia tatuowanymi na ciałach wybranych dzieci (z wybranych rodzin, wybranych rodów), które kolekcjonuje czarny charakter. Oczywiście jest to powiązane z Rau (tak na imię ma nasz pudzianowaty heros), i jego wyprawą po złote wieńce. Historie tego zamieszania wyjawi nam gadający kruk (narrator gry , świetny voice acting!), który jest wiernym towarzyszem dwumetrowego, misiowatego asasyna o indiańskich rysach, mocno wytatuowanym ciele, wielkiej gołej klacie, o którą się statki rozbijają i kociej gracji ruchów. Cała ta wyprawa po sławę skąpana jest w polinezyjskim klimacie i dźwiękach, przepuszczonych przez filtr fantasy.mok2

Fabuła, umówmy się, nie jest tu najważniejsza, i choć sprawnie poprowadzona, bez dłużyzn i infantylności to i tak tym co stanowi o sile tytułu jest system walki. A właściwie styl jaki twórcy nadali grze, tu nie mamy do czynienia ani do końca z przygodówką, ani ze skradanką ani chodzoną nawalanką. Mamy przed sobą najbardziej klimatyczny i świetnie zrealizowany symulator wojownika. Obyło się bez trendy śmiesznego licznika punktów, wyskakujących oróbów z zabitych ciał, nacierających na ślepo kukiełek z ostrzami zamiast palców i innych takich niby dorosłych, hardkorowych akcji. Jest tylko przemierzający kolejne krainy gość o posturze Conana, eliminujący innych gości, raz ich więcej, raz mniej, czasem w otwartej szarży, potem pojedynczo, po cichu, z daleka, bliska, jak sobie gracz (i sytuacja, choć i tą można wyraźnie nagiąć pod siebie!) zażyczy! To odetnie łeb pierwszym cięciem, przerażając i szokując tym resztę kompanów ofiary, to wpadnie sam w niezłe tarapaty będąc otoczonym przez przeciwników tylko wyczekujących jego ruchu.
MoK oferuje bardzo ciekawy, nie stosowany wcześniej system walki. By ‘namierzyć’ wroga i zwrócić na niego uwagę Rau (czyli zalock’ować – mądre słowo), gracz musi użyć prawej gałki analogowej – w tym momencie widzimy promień, najeżdżając nim na przeciwnika pojawia się nad jego głową jeden ze znaków, znanych z dualschocka. Potem wszystko przebiega strasznie prosto: wciskając kwadrat, Rau atakuje denata z kwadratem nad czułkiem, wciskając kółko robi to z kolesiem z kółkiem itd. Banalne wręcz w opanowaniu, intuicyjne i pozwalające na rozgrywanie naprawdę widowiskowych pojedynków. Atrakcyjność winduje w górę także skuteczność technik, jakimi włada barbarzyńca. Każde combo zawiera ciosy ‘okrążające’ tzn. zahaczające więcej niż jednego wroga, tak by utorować nam trochę drogę w tłumie (np. zakręcenie mieczem ostrego kółka nad głową, przed kolejnym prostym pchnięciem). Zresztą ogólna charakterystyka technik walki jest taka by przy nacieraniu na jednego wroga, zranić jak najwięcej z jego kumpli, co by mu się raźniej zdychało. Radosną sprawą jest to, że jeżeli np. podczas pięciociosowego comba, dwoma szlagami wyślemy adwersarza na tamten świat, to nie trzeba przerywać kombinacji tylko kolejne trzy ciosy idą już w kierunku jego ziomka – uroczo! Naraz możemy zaznaczyć maksymalnie sześciu wrogów, a ich liczba wokół nas jest niejednokrotnie ponad dwa razy większa, to jest właśnie świetne. Wyczekujemy chwilę, wypatrujemy wąchającego się gościa, wbijamy mu się w czachę, odpychając dwójkę pozostałych, napieramy na jednego z nich jeszcze wystawiając ostrze za siebie gdy kolejny się już czai na przecięcie nam lędźwi. Sama idea, że wkońcu nie trzeba być zwróconym twarzą do przeciwnika któremu wymierzamy cios, i możemy płynnie, nie przerywając comba atakować paru naraz, jest potężnym plusem gry. A jak to elegancko się prezentuje i jak logicznie jest pomyślane kolejnym. Z czasem trzeba będzie coraz dokładniej dobierać techniki bo jakiekolwiek odsłonięcie może nas drogo kosztować. Podstawą udanej potyczki jest przegląd pola, zachowanie dystansu i wyczucie pierwszego ciosu, piękna alternatywa dla wszystkich slasherów. Teraz nie trzeba się uczyć jakie ciosy dana jednostka zadaje i sposobu na jej unicestwienie, tu liczy się przejęcie inicjatywy na polu bitwy, robicie gardy i zrobienia sobie miejsca do odrąbania kończyn!

mok3

Szarżowanie to tylko jeden z wariantów na przejście kolejnych, bardzo dużych leveli (dzielą zwykle na cztery chaptery), bo choćby łukiem też będziemy dysponować. Łuk potrafi nieźle pomóc, zdejmując np. strażników z rogiem do alarmowania reszty czy też ściągać uwagę wartowników w dane miejsce. Używając go trzeba odpowiednio się zbunkrować- w MoK nie ma ‘przeskoku’ przy wymianie broni, jeśli zdecydujemy się wyciągnąć włócznię to Rau, najpierw odłoży trzymana broń by wyciągnąć kolejną. Mały smaczek ale sugestywnie podbijający feeling zabawy. Takim smaczkiem jest też to, że ostrze wbija się w drewno (należy uważać np. na walkę przy drzewach, bo zanim znowu wyciągniemy oręż, wraz z galonem drzazg, będziemy bezbronnym celem), czy też odbija się od murów i innych kamiennych ustrojstw. Odnotujmyi to, ża nawet bez broni nie jesteśmy bezbronni 😉 odkładając oręż, łapy Rau mogą zostać użyte do reversali. Szczególnie brutalnie wygląda jak przeciwnik zostaje z odległości pół metra rzucony w czoło własnym mieczem. Jednak przesadzać nie można, z każdy użyciem takiej techniki, następny ‘przechwyt’ staje się coraz trudniejszy i wymaga lepszego wyczucia, aż wkońcu ręce Rau stają się zmęczone i bezradne.

Latające członki fever

Bez dwóch zdań elementem ważnym dla gier w których posługujemy się jest oddanie siły ciosów oraz animacja. Odpowiednie wykonanie tych dwóch kwestii wymiernie podbija radochę z siekania. Autorzy MoK o tym widzieli. Ruchy Rau to smocza gracja, tygrysie przyczajenie i ciągła gotowość do działania. Widać, że jest młody i energiczny, a pod tłuszczem kryją się potężne mięśnie nie pozwalające by móc go nazwać kolejnym stereotypowym ociężałym osiłkiem. Przy stealth killah (protoplasta – Tenchu) można się o tym przekonać, chwycenie gościa za szmaty, przyciśnięcie w powietrzu do ściany, wbicie miecza w mostek i pozostawienie go tak na chwilę ‘ukrzyżowanego’ aż wyzionie ducha daje poczucie miłej potęgi. Bajer jest o tyle przedni, że tutaj można nawet parę osób naraz ‘zajść od tyłu’ i zobaczyć wymyślną animację jak giną po kolei, nie zauważając że ich kumple już dawno są na drugiej stronie. Sprawa jest wtedy bardziej skomplikowana niż przy pojedynczym pionku, wymaga timingu i większych zdolności manualnych ale daje również zdwojoną satysfakcję.
Możemy wtedy poobserwować skręcanie karku, odcinanie głowy jednym płynnym świstem, i parę innych niemal sadystycznych zagrywek. Quest polegający na przecięciu 40 przeciwników (w poziomie) na wysokości pasa może to potwierdzić, i wprawić w zachwyt wszystkich anonimowych sadystów.
Gra nie jest jednak w żadnym stopniu gore – oprawa to bajkowy, lekko cell shadingowy design, z wyraźnym wzornictwem kultury polinezyjskiej. Na postacie nie przeznaczono jakiejś porażającej liczby polygonów, ani super ostrych tekstur ale są schludne, dobrze animowane, trochę kukiełkowe. Twórcy nie dążyli do naturalizmu, tylko raczej oddania tego jak w głowie dziecka rysuje się opowiadana w karczmie historia o czynach walecznego herosa. Przyznać tylko trzeba, że te ‘kukiełki’ nadwyraz często trąca głowy, ręce, nogi, zaliczają combosa ostrzem który swą siłą wręcz wygina ich tors. Momentami mimo bajkowości oprawy trudno nie kwiknąć z zachwytu nad pomysłowością i okrucienstwem ciosów Rau. Nad ich żywiołowością i młodzieńczą chęcią do pokazania jak bardzo się jest niezwyciężonym (założę się na portfelu ma napisane ‘bad motherfucker’).
mok4

Jestem pasażer…

Przygoda po sławę rozgrywa się w niewielu etapach, na całe szczęście bardzo długich i IMO są to jedne z lepiej przemyślanych leveli w historii gier tego typu. Wszystko jest tak zaprojektowane by podbijać klimat. Las z prze-ogromnych drzew, z unoszącą się lekko mgiełka nad ziemią naprawdę pozwala się wczuć w czajenie od pniaka do pniaka, wybijanie strategicznie poustawianych łuczników i szybkie wypady na małe grupki.
Żeby być tak morderczo skutecznym należy mieć przegląd pola, a trudno to osiągnąć przemykając po starożytnych ruinach, puszczach czy górskiej fortecy (zwłaszcza ta to świetna miejscówka, mały chiński mur zimą!), dbając cały czas o to by nie wszcząć alarmu – choć gra nic nie wymusza. Taki przegląd pola umożliwia wspomniany na wstępie kruk – Kuzo. Możemy go wysłać by przysiadł na gałęzi, nie zwracając na siebie uwagi wartowników. W tym czasie przełączamy się na widok z jego oczy! Gdy już poobserwujemy jak rozstawieni są przeciwnicy, wracamy w ciało barbarzyńcy i hycamy im za plecy, żeby przebić kręgosłup albo coś. Pomoc skrzydlatego przyjaciela nie raz uratuje Rau od zasadzki i pozwoli w parę chwil przejść odcinek na którym walka trwałaby nawet z 20 minut.
Atmosfera której dostarcza ta wędrówka, potrafi przykuć na dłużej niż się spodziewałem. Fakt, że w każdej chwili można rozpętać sobie na ekranie niezły Meksyk, rzucając się wprost w wir walki to rzecz pierwszej próby. Gdy z każdą minutą ilość żywych przeciwników się zmniejsza, przestajemy dbać ciągle o tyły, skupiając się na morderczym szatkowaniu. Czuć jak Rau rozwija skrzydła. Z metody jak najszybszego utorowania sobie miejsca zaczynamy przechodzić w tryb fantazyjnego wykańczania i wymierzania bezlitośnie punktujących ciosów.
Melodie skupiają się na etnicznych, indiańskich brzmieniach z czasem bardziej a czasem mniej mocnymi bębnami. Co do typu gry, jej świata i designu pasuje idealnie. Autorzy, świetnie dobrali poszczególne elementy; barwy ziemi, zarośnięte bluszczem prastare pomniki, świątynie niewiele młodsze od węgla… dla niektórych to lekka sztampa dla innych spójna całość.
mok4

Zew natury

Nie można odmówić tego, że swojej cegiełki do rozwoju świata gier MoK nie dołożył. Z samej oprawy wybija się wprowadzenie do misji, gdy widzimy jak starannie rysowany obrazek, kreska po kresce w akompaniamencie słów Kuzo (narrator), po chwili dostaje kolorów by na finiszu zmienić się w trójwymiarowy poziom! Przejście z grafiki 2d do otwartego na nas świata, po którym już buszujemy aż do końca misji miło głaszcze gałki oczne. Patent z wysyłaniem kruka w teren i obserwowanie sytuacji z jego perspektywy udał się wyśmienicie. A cały system walki na którym opiera się gra, sprawia że można mocno wczuć się w rolę wielkiego, potężnego wojownika na którego inaczej niż z przynajmniej pięcioma kumplami się nie warczy. Osobiście nie żałuję ani sekundy spędzonej z ta pozycją, autorzy poszli w kierunku który bardzo lubię – sama przygoda jest dość krótka ale przy tym bardzo różnorodna i intensywna, na jej przebieg mam wyraźny wpływ, a napisy końcowe można ujrzeć w jeden solidnie przesiedziany weekend. Nic się nie nudzi, nie zdąży przejeść i główny wątek ukończony. Każdy komu jest mało dostaje koszyk bonusów do odkrycia. Mi akurat mało nie było więc prędko ruszyłem ponownie przejść się po znanych levelach, tylko przestawiając swój styl gry pod wypełnianie questów. W tak prosty sposób urozmaicono znacznie sposób zaliczania kolejnych miejscówek, zadania narzucone przez autorów są w stylu odcięcia danej liczby głów (czy innych takich co można je odciąć), zastosowaniu jakiegoś comba ileś razy czy też zrobienia konkretnej akcji wyznaczoną bronią, zakradnięcie się etc. Oprócz tego są areny w których podobne zadania są wykonywane na czas i z ograniczoną liczbą wrogów! Za to dostajemy artworki, stroje, dostęp do filmików, i nieraz dziką satysfakcję (wspomniane w tekście przerąbanie 40 gości).
Według skali szkolnej należy się super mocne cztery plus, za historie i oprawę , oraz system którym niektórzy będą się naprawdę bawić – drugie dno dla poszukiwaczy skarbów. Choć na pewno znajdą się osoby dla których będzie, za krótka i klimat nie trafi w ich gust (a on tu naprawdę dużo robi) stąd ta ‘pośrednia’ ocena. Apeluje by jednak spróbować poczuć tą staroszkolną, frajdę w byciu potężnym wojakiem i kombinowaniu z zachodzeniem małych, słabszych wojaczków, Mark of Kri potrafi to ślicznie wynagrodzić, radością płynącą z grania.
.
mok5

cascad

Advertisements

6 uwag do wpisu “Mark of Kri [Ps2]

  1. Mark of Kri jak na kilkuletnią grę z początków peesdwójki nadal robi wrażenie. Dobrze rozpisane wszystko Arku, nic tylko odkrajać głowy.

  2. Pingback: Viking: battle for Asgard [PS3, X360] « Peace Grenade

  3. Pingback: Alle Tanie Granie « Peace Grenade

  4. Pingback: Ja chcę mieczyk! « Peace Grenade

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s