Yasumi Matsuno

Yasumi Matsuno. Legendarny twórca gier wideo, a zarazem jedna z najbardziej niedocenionych postaci w branży. Designer skromny, lecz genialny i twórczy. Przez kolegów nazywany po prostu YAZZem, dał rynkowi gier takie dzieła jak seria Ogre Battle, niezapomniane Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, czy niedawny Final Fantasy XII. Jego produkcje świetnie łączą wszelkie cechy zachodu i wschodu, dostarczając od lat zabawy na najwyższym światowym poziomie. Mimo uznania w oczach krytyki nie odniósł znaczącego sukcesu komercyjnego, nigdy nie dorównując popularności Sakaguchiemu, czy Nomurze. Kariera Matsuno to pasmo poświęceń, pracy i prób wbicia się w nisze na rynku. Prób, które na zawsze zmieniły gatunek jRPG.

Matsuno urodził się w roku 1965, w Nigata-ken, w Japonii. Mimo, że nieznane nam są bliższe szczegóły z tego okresu jego życia, wiadomym jest że już wtedy interesował się historią starego kontynentu. Z czasem spotkał się z tworami zachodniej popkultury – ukochaną przez niego później muzyką zespołu The Queen oraz podręcznikami RPG do Advanced Dungeon & Dragons. Wtedy też rozpaliła się w nim miłość do kultury średniowiecznej Europy i zachodniej fantastyki . W czasie studiów zainspirowało go to do napisania ośmiu części nigdy nie wydanej noweli Ogre Battle Saga. Powieści miały w przyszłości ewoluować w jego projekty.

Kariera Matsuno rozpoczęła się, kiedy dołączył do firmy Quest, gdzie pomagał przy developingu takich pozycji jak Conquest of the Crystal Palace, czy Magical Chase Szybko pozwolono mu rozpocząć pracę nad własnym projektem. Yasumi postanowił stworzyć serie gier na podstawie Ogre Battle. Młody członek firmy Quest postanowił przelać swoją miłość do fantastyki, muzyki zespołu Quuen oraz nietypowe pomysły w jedną serię… Serię która wyznaczyła późniejsze standardy gatunkowi taktycznych RPGów. Przed nimi tRPGi korzystały z formuły zaprezentowanej w Fire Emblem, dopiero seria Ogre Battle Saga pokazała dwa inne sposoby przedstawiania gatunku, z którymi jest on obecnie nierozerwalny. Pierwsza część March of the Black Queen ukazał się w roku 1993 na SFCa. Recenzenci ciepło przyjęli pozycję, szczególnie ceniąc sobie jej oryginalne podejście do gatunku. Matsuno zredefiniował pojęcie sRPGa, a jego gra stała się symbolem rozpoznawczym całego Quest’a. Ogre Battle łączy w sobie elementy RTSa, walki w turach oraz wydawania ogólnych rozkazów w ciekawy sposób prezentując działania na polu bitwy. Ważną rolę odgrywają morale miast, reputacja, kondycja jednostek, pory dnia i magia. Matsuno stworzył całą otoczkę prezentując historię krainy, ludzi tam zamieszkujących, ich wierzenia, czy obawy. Gracze dostali grę toporna, jednak niesamowicie dopracowaną, długą i innowacyjną. Co prawda boli płytki scenariusz i schematyczny gameplay, jednak te wady nie przysłaniają beczki miodu jaka wycieka z gry. Z czasem pozycję skonwersowano również na PSXa i Sega Saturn dodając kilka nowych map i lekko poprawiając oprawę AV.

Jak się okazało March of the Black Queen była jedynie preludium do kolejnych części Sagi nad którymi już wtedy czuwał Yasumi.


W czasie prac nad następcą Matsuno dużo podróżował po całej Europie, zbierając informacje oraz prowadząc poszukiwania. Produkcja którą planował stworzyć potrzebowała bogatego podłoża i szerokich badań. Tactics Ogre: Let Us Cling Together ukazał się w 1995 roku na Super Famicoma. Pozycja stworzyła podwaliny pod cały gatunek, wg wielu (w tym mnie) będąc po dzień dzisiejszy jego najdoskonalszym przedstawicielem. To ona stworzyła system użyty później w Final Fantasy Tactics, Disagea, czy innych grach słynniejszych od swego protoplasty. Fabuła pozycji została osadzona w krainie Valeria będącej ważnym punktem strategicznym dla najpotężniejszych mocarstw świata. Król zmarł, bez prawowitego następcy a w królestwie narastają konflikty na tle etnicznym i kulturowym. W międzyczasie ludzie różnego pokroju dochodzą do władzy, a na wyspach pojawiają się wysłannicy dwóch potężnych mocarstw…

Yasumi nie tylko opracował świetny, nieliniowy scenariusz. Dzięki wiedzy i umiejętnością jakie nabył opracował całą mitologię świata, wraz z podłożem geopolitycznym. W Tactics Ogre świat żyje, jeśli tylko chcemy możemy poznać jego legendy, religię, najnowsze plotki, dowiedzieć co dzieje się w innych prowincjach, w czasie kiedy my walczymy. Wykreowano historię krainy, opisy miast i wspaniałe, wielowymiarowe postacie. Powróciła część znajomych z poprzednika, pojawiły się nowe postacie, świetnie budując intrygę i klimat. Mężny Denim, odważny Lancelot, zdezorientowana Kashua… Ale pierwsze skrzypce grał Lans Tartare, mroczny rycerz, który zostawiły ślady na dzieciństwie naszych bohaterów. Postać, która budzi ogromne emocje – nienawiść, podziw, lecz i…zrozumienie. Szczególnie jeśli pozna się jego historię.

System gry został doskonale przemyślany – klasy podzielono wg płci oraz typu charakteru naszych żołnierzy. Co więcej zadbano o idealny balans, dzięki czemu nie ma tej jedynej, słusznej klasy. Wymusza to tworzenie uniwersalnych drużyn gdzie muszą się znaleźć wojownicy, jak i postacie parające się magią, czy też leczeniem ran. Ze względu na nikłą ilość technik wskrzeszających, strata każdej jednostki jest bolesna. Już nie wystarczy kupić 99 sztuk Life i śmiać się śmierci w twarz. Bitwy toczone są dziesięcioosobowymi drużynami, oprócz ludzi możemy korzystać z bestii i ras nieludzkich. Wraz z naprawdę wysokim poziomem trudności, warunkami pogodowymi, żywiołami przypisanymi do postaci czyni całość największym dziełem podgatunku. Matsuno, wraz ze swoimi ludźmi chciał dostarczyć kompletny produkt, oddając graczom do dyspozycji ogrom dodatkowych lokacji i zadań, trzy główne ścieżki fabularne oraz kilka wariacji czterech zakończeń. Warto podkreślić, że developerzy umożliwili nieliniowe prowadzenie scenariusza na skalę niespotykaną w konsolowych RPGach, na czym jednak w żadnym przypadku nie ucierpiała fabuła. W jednej grze dostaliśmy nieskończone możliwości edycji drużyny, doskonały system, żywych bohaterów i piękną historię . Poruszający, głęboki, epicki, smutny i nieśmiertelny tytuł.

Gra sprzedała się na tyle dobrze, że skonwersowano ją Sege Saturn w 96 i Sony Playstation w roku 97. Co ciekawe wersja na Saturna posiadała kwestie mówione, za to jedynie wersja na PSXa została przetłumaczona na angielski i wydana w U.S.A w roku 1998 przez Atlus. Sukces i kult jakim obrosła seria przyciągnęły uwagę szefów Squaresoftu, szukających ludzi do nowego projektu. Potencjał jaki drzemał w artyście i jego najbliższych współpracownikach nie mógł się marnować i tak niedługo po zakończeniu prac nad Tactcis Ogre Squaresoft wynajął ich zlecając im nowa grę. Tak bardzo bliską i ważną dla wielu graczy – Final Fantasy Tactics. Matsuno stanął przed poważnym zadaniem. W jednym tytule miał połączyć swój unikalny styl, wraz z całkowicie odmienną mitologią Final Fantasy. Udało mu się wywiązać z niego świetnie doskonale komponując średniowieczny, poważny klimat z elementami znanymi z innych gier spod znaku Final Fantasy. Przy kreacji świata szczególnie mocno nawiązał do pierwszych części, hołdujących klasycznemu fantasy. Gra została umiejscowiona w rozdartej przez wojnę krainie Ivalice, prezentując losy dwójki przyjaciół z różnych klas społecznych, którzy znaleźli się w środku całego zamieszania. Delita i Ramza – bohaterowie- to postacie pełne sprzeczności, tragiczne i zmuszone do walki. Pozycja nie bała się ominąć wątków religijnych, zaprezentowano Kościoł jako organizację wykorzystującą ludzi, a rządzących jako próżnych i głupich. Dorosły, kontrowersyjny scenariusz, który spokojnie może konkurować z książkami stał się zarazem powodem, nie wydania gry w Europie.

W czasie produkcji tytułu Matsuno masowo wręcz wykorzystał motywy z Tactics Ogre – podobieństwa można znaleźć w systemie walki, konstrukcji fabuły, czy nawet ścieżce dźwiękowej. Co ciekawe plotka niesie, że ponoć już wtedy między YAZZem a jego pracodawcami doszło do pierwszych zgrzytów – wg. niektórych źródeł FFT miało być grą trudniejszą, mniej nawiązująca do serii, bardziej skomplikowaną. Wyleciał też tryb multiplayer, który nadal można odkryć w grze za pomocą gamesharka lub innego narzedzia do tworzenia kodów. YAZZ jednak zachował swój styl, nawet nazywając rozdziały gry tytułami piosenek Queen. Gra dorobiła się tysięcy fanów, przyczyniając się też do rozpowszechnienia podgatunku tRPGów na całym świecie. Od razu też wybuchła wojna między fanami TO a FFT, o to która gra jest lepsza. Pewnie jest jedno – marka zagwarantowała większy rozgłos FFT, przez co seria Ogre Battle niesłusznie pozostała w cieniu.

Losy Quest po odejściu Matsuno nie potoczyły się różowo – kompania wydała jeszcze trzy bardzo dobre części Ogre Battle Saga: Prince of Zenobia na Neo Geo Pocket Color, Person of Lordly Caliber na Nintendo 64 (przypuszczalnie jeszcze ze scenariuszem spod ręki Matsuno) oraz niesamowite Knight of Lodis na GBA. Jednak żadna z gier nie odniosła zasłużonego sukcesu, a kompania traciła fundusze z dnia na dzień. Wreszcie, wraz z prawami do licencji została wchłonięta przez Squaresoft w roku 2002. Obecna kondycja Square-enix pokazuje jak złe było to posunięcie dla artystów z Questa – ich zdolności nie zostały należycie wykorzystane, a gry który mi muszą się zajmować przesycone są wręcz komercyjną papką.

Zadowalająca sprzedaż Final Fantasy Tactics pozwoliła Yasumi na kolejny projekt dla Squaresoftu. Kolejna gra Matsuno miała jednak zerwać z taktycznymi korzeniami i zaprezentować zupełnie nową jakość jeśli chodzi o system walki w gatunku RPG. Produkcja prezentowała całkowicie odmienny styl od swoich poprzednich i późniejszych dokonań, Swobodne poruszanie, zręcznościowa walka, mix wielu gatunków. Matsuno sam przyznał, że VS ma by grą wymykającą się z ram gatunkowych. YAZZ wraz ze swoimi ludźmi chciał stworzyć nowy produkt, nie bazujący na znanej licencji, czy też korzystający ze znanych bohaterów, lub uniwersów. W czasie wstępnej fazy planowania Matsuno dostał zdjęcia z Saint-Émilion, regionu Bordeaux, we Francji. Architektura starego miasteczka słynącego z winiarni urzekła designerów, którzy wybrali się w podróż do Francji, aby zaadoptować tamtejszy styl na potrzeby gry. Zabawne jest to, że Vagrant Story był planowany jako gra na 5-6 godzin, jednak wraz z postępami prac znacznie rozrósł się producentom. Może mieć to jednak związek z tym, że podobno mistrz nie dostał odpowiedniej ilości czasu czy funduszy na produkcję swoich marzeń. Jednak bez względu na to ekipa zadbała o wszelkie szczegóły doskonale oddając klimat średniowiecznej Europy i wyciskając z poczciwego szaraka ostatnie pokłady mocy.

Oczywiście tradycyjnie dla YAZZa, znalazły się nawiązania do muzyki choćby w postaci lochu Iron Maiden, czy nazwach niektórych broni. Kilkoma szczegółami gra również odwoływała się do Final Fantasy Tactics, dzieł Szekspira, Ogre Battle, judaizmu. Gotowy produkt ukazał się w roku 2000, z miejsca inkasując maksymalną ocenę 40/40 w japońskim Famitsu co wcześniej zdarzyło się tylko dwukrotnie. Prasa była zachwycona.

Kunsztowny system walki łączy w sobie poruszanie się w czasie rzeczywistym oraz aktywną pauzę w czasie której wybieramy odpowiednią część ciała wroga. Oprócz tego pięć typów magii, system chainsów, techniki specjalne. Niezwykle przypadły do gustu również możliwości kompletowania własnych części zbroi i oręża, korzystania z kuźni w której niektórzy spędzali całe godziny. Twórcy postarali się też o dodatkowe lokacje dostępne dopiero w czasie drugiej gry, system tytułów i osiągnięć oraz kompletowaną encyklopedię potworów. Wisienką na szczycie ponownie okazał się świetny scenariusz spod ręki Matsuno, wielowymiarowi bohaterowie oraz klimat. Co boli gra nie sprzedała się tak dobrze jak oczekiwał wydawca, jednak dostatecznie aby przynieść spore zyski. Biorąc pod uwagę dzisiejszą kondycję Square-enixu oraz ich zdolności do profanacji licencji może brak goromnej sprzedaży i kultu wyszedł licencji na dobre. Ważne, że dzięki temu tytułowi Yasumi już na zawsze wpisał się w historię branży… Yasumi pragnął zrobić sequela do Vagrant Story, jednak produkcja została zarzucona na rzecz Kingdom Hearts… Kolejne projekty już czekały.

Rozwój rynku handheldów i marki Final Fantasy, spowodował decyzję Squaresoftu o potrzebie stworzenia części ekskluzywnie dla GBA. Ponownie zatrudniono Matsuno. Tym razem prace nie miały przebiegać burzliwie, a sam YAZZ, wraz ze swoimi ludźmi nie zaangażował się całym sercem w grę. Wydawca żądał gry przyjaznej dla użytkowników graj-chłopca. I Matsuno taką grę dostarczył. Pierwsze niepotwierdzone informacje mówiły, ze doczekamy się konwersji PSXowego FFT, jednak jak okazało się prawda była zupełnie inna. Ekipa odpowiedzialna za przygotowanie Final Fantasy Tactics Advance dostała dokładne wytyczne, które miały zapewnić grze sukces komercyjny. Gotowy produkt okazał się cukierkowym, lekkim i przyjemnym taktycznym RPGiem, któremu zabrakło głębi jego poprzedników. W grze znalazło się wiele cech łącznych z poprzednim FFT, a miejscem akcji ponownie nazwano Ivalice, tym samym puszczając oko do fanów. Z jednej strony Tactics Advance odniósł znaczący sukces, z drugiej ogromna cześć fanów FFT była zawiedziona baśniowym klimatem i infantylną otoczką FFTA. Mimo to znaleźli się i wśród nich tacy, którzy pokochali to nowe dziecko, wręcz domagając się sequela. Ja osobiście poczułem się zawiedziony i…oszukany. Marketing Square-enixu jednak nie pozwala na sentymenty, tam gdzie można zarobić duże pieniądze.

Sukcesy jakie odnosił artysta zadecydowały o powierzeniu mu funkcji reżysera i producenta nowej, pełnoprawnej części Final Fantasy. Przypuszczalnie silnik i system Final Fantasy XII były projektowane z myślą o nigdy nie wydanym MMORPGu, nad którym pracował po cichu developer. Mała popularność usługi Play-online zdecydowała o zarzuceniu prac nad tytułem. Matsuno się nie poddał i chciał przelać całe dotychczasowe doświadczenie w tak mainstreamowy projekt. Final Fantasy XII zapowiadało się na najbardziej ambitną część serii. YAZZ chciał tam poruszyć wątki dotychczas mocno omijane przez poprzedników Wg. różnych relacji gra miała mocniej dotykać problemów wiary, polityki, a nawet sexu. Również postacie bohaterów różniły się do tego co zaoferowała nam gotowa gra. Problemem Matsuno okazał się wielkość jego planów. Firma uznała, że projekt może być zbyt ambitny co obije się na sprzedaży. Poza tym poważne potraktowanie choćby spraw łóżkowych i wpływu Religi na życie ludzkie zagroziłoby wizerunkowi serii, w tym klasyfikacji wiekowej produkcji.

W czasie developingu Matsuno zniknął ze SE. Do dziś gracze się spierają, czy prawdziwy był powód mówiący o chorobie, czy też była to decyzja z góry . Pewne jest jedno – gra była kończona bez nadzoru jej twórcy, scenariusza spod jego ręki, końcowych szlifów. Zarazem jest to rozwiązanie zagadki nad która głowiły się setki recenzentów piszących całe eseje i toczących dyskusje dlaczego gra nie jest pełna. A wystarczyło zajrzeć do jej twórców. Ludzie pracujący z Matsuno postanowili oddać mu swego rodzaju hołd i w grze umieścili postać Yazmata, będącą oczywiście nawiązaniem do Matsuno. Gra mimo nie doróbek zainkasowała perfekcyjną ocenę w Famitsu, zarazem po raz drugi w historii zdarzyło się, aby dwie gry tego samego człowieka dostały perfekcyjną ocenę. Tym samym w oczach pisma Matsuno dorównał samemu mistrzowi Miyamoto.

Matsuno nigdy nie unikał trudnych tematów, co zarazem stało się jego przekleństwem. Prezentowanie silnych uczuć, roli Religi w życiu człowieka, sensu wojny, często okazywało się zbyt ambitne dla rynku. Wydawcy bali się kontrowersji wokół jego tytułów, a wielu graczy szukało mniej skomplikowanej rozrywki. To znacznie zawężało krąg odbiorców jego gier.

Nie wolno mi jednak zostać obojętnym wobec innych osób, które współpracowały z Matsuno – ludzi z byłego Questa. Na specjalnie wyróżnienie zasługują w szczególności Hitoshi Sakimoto i Masaharu Iwata, którzy tworzyli niezapomnianą muzykę do jego gier, Hiroshi Minagawa, który współ-reżyserował jego gry oraz Akihiko Yoshida odpowiedzialny za design postaci.

Losy YAZZa po odejściu z SE są w zasadzie nieznane. Najgorsze jest to, że na 99% nie posiada licencji na Ogre Battle i Vagrant Story bowiem te zostały w rękach SE. Jego projekty powoli są profanowane – SE wymyśliło bezsensowną kompilacje Ivalice, w imię skoku na kasę. YAZZ pojawił się na filmie promocyjnym Nintendo Wii, gdzie wypowiadał się pozytywnie o konsoli. Hironobu Sakaguchi kilkakrotnie przyznawał, ze w chęcią by ujrzał go w Mistwalker, a wiadomo powszechnie, że obaj twórcy się przyjaźnią i szanują. Strona http://www.next-gen.biz umieściła go na 13 pozycji listy „THE HOT 100 GAME DEVELOPERS OF 2007”. Ostatnie treściwe wzmianki o YAZZie padły z ust Ray Nakazato w wywiadzie dla gamasutry. Nakazato przyznał, że Matsuno ma własny projekt i na razie nie dołączy do Mistwalkera. Jednak jest nadzieja – mówi się coraz częściej, że wraz Mistwalkerem pracuje nad grą na DSa, zaś na zlecenie Square-enix opracowuje kolejnego Ogre Battle na Wii. Ważne jest, że nie porzucił rynku gier wideo. Administratorzy strony matsunocurse doskonale określili jego karierę słowami :” Razem z Akihiko Yoshida, Hiroshi Minagawa i Hitoshi Sakimoto, Matsuno spełnił wiele naszych marzeń.” Pozostaje nam czekać i mieć nadzieje, że jeszcze wielokrotnie spełni nasze marzenia.

cookiecrusher

Advertisements

2 uwagi do wpisu “Yasumi Matsuno

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s