Ico [Ps2]

Więzienie… na ogół kojarzy się z kratami, pryczą, śmierdzącym klawiszem i współlokatorem o ksywce penetrator. Przygodą którą przyjdzie nam przeżyć z pewnym rogatym chłopcem i ezoteryczną dziewczyną być może zmieni nasze skróty myślowe, dając coś od siebie w zamian za poświęcony jej czas. W grze ICO jesteśmy uwięzieni w monumentalnym zamku, opuszczonym, wręcz zawieszonym w czasie. Osoby dramatu -tytułowy bohater i tajemnicza niewiasta zdane na ślepy los, spotkały właśnie siebie. Nie potrafią się porozumieć werbalnie jednak nieszczęście które dzielą, niszczy tą przeszkodę bez trudu. Zdaje się, że więzi ich nie potężny mur a smutny los.

Dlaczego przeznaczenie postanowiło zetknąć ich w takim miejscu? Właściwie do końca nigdy się nie dowiemy. Chłopiec urodził się z rogami co było odebrane jako zły znak przez starszyznę jego rodzimej wioski. Jak nakazuje pradawna zasada, zostaje uwięziony w sarkofagu w ogromnym oddzielonym od świata zamczysku. Skazany na okrutną śmierć, z głodu, pragnienia lub może czegoś znacznie gorszego.
Traf jednak chciał, że u podstawy sarkofag z Ico ukruszył się, spadł i roztrzaskał dając mu możliwość ucieczki. Od tego momentu, gracz przejmuje kontrolę nad jego losami… na razie tylko jego.

Jako pierwsze atakuje uczucie maleńkości i przytłoczenia. Ogromna przestrzeń, pustka, rozjaśnione barwy, echo towarzyszące naszym krokom. Developer zadbał o takie ujęcia kamery by było widać jego starania włożone w stworzenie gigantycznej budowli, największej jaką ‘od wewnątrz’ zwiedzaliśmy w grach video. Chłopiec ma lekko dzikie ruchy i drewnianą animację lecz kierowanie nim przychodzi niesamowicie naturalnie. Mimo mnogości ruchów, sterowanie jest strasznie proste i instynktowne. Wszelkie ikonki, wskaźniki życia, mapa, punkty, naliczanie combosów… najzwyczajniej ich nie ma. Jest cisza, pozorny spokój i mały żywy punkt otoczony oceanem murów. Spotkanie z Yordą (wspomniana już dziewczyna) – równie zagubioną w tym wszystkim co my, ezoteryczną niewiastom mocno odmienia priorytet przygody. Sprawia też, że w tunelu zapala się światełko. Mamy z kim dzielić niedolę, a współpracując więcej dróg staje otworem.

Należy zaznaczyć, że w taki sposób jeszcze nikt, nigdy w grach nie był od siebie zależny jak Ico i Yorda. Ona delikatna, bezbronna, niemal zwiewna, otoczona niezwykłą, gwieździstą aurą posiada moc do otwierania zaklętych wrót. On śmiały, niesamowicie sprawny, gibki i krzepki niewinny chłopiec. Nie są w stanie porozumieć się słowami, mówią zupełnie innym językiem. Jednak gesty i czyny wystarczą by się zaprzyjaźnić (zakochać?), dzielą więc swój los, razem szukając sposobu ucieczki. Splatając dłonie przemierzają swe więzienie.
Młodzieniec bez niej utknąłby nie raz odbijając się od zaklętych wrót, za to dziewczyna jest zbyt wątła na wspinaczkę, dalekie skoki i inne akrobacje. Jako Ico musimy torować jej drogę, szukać różnych przejść tak by cały czas nierozdzielnie przeć do przodu .
Rozgryzanie leveli tak by znaleźć odpowiednią ścieżkę dla tej pary to sprawa arcy – przyjemna dla szarych komórek. Wszystko do siebie pasuje, tworzy spójną całość i co najważniejsze, jest logiczne. Chłopak wspina się po półkach, wskakuje na łańcuchy, przestawia dźwignie, naprawdę dwoi się i troi by towarzyszkę przeprowadzić ze sobą. Nie raz trzeba ją zostawić by przebyć ładny kawał drogi, trzy, cztery komnaty dalej, tak by uruchomić mechanizm pozwalający się razem przeprawić. Uczucie towarzyszące grającemu wtedy jest czymś rzadko spotykanym. Chcemy zrobić wszystko jak najszybciej by znowu ją zobaczyć i być pewnym jej bezpieczeństwa. Gnamy więc na złamanie karku obchodząc nieraz wszystko dookoła by tylko dostać się w takie miejsce, które uruchomi dla niej przejście
Poszukiwanie drogi wyjścia sprawia wrażenie ogromnej układanki, wielkiego tetrisa, gry logicznej, w której zamiast kursora mamy rogatego dzieciaka. A nim należy tak nagiąć warunki otoczenia by mógł ze sobą zabrać Yordę i dalej szukać wyjścia z zamku. Pomysłowość autorów naprawdę wybija się ponad kanony gatunku. Z pozornego bujania się na łańcuchach, przestawiania dźwigni i przestawiania platform wyciągnęli nadzwyczajną dawkę miodności.

Zamczysko mimo braku żywych gości, ma paru mniej, ekhem, krwistych zwiedzających. Często napotykamy się na duchy. Czarne postaci, stworzone niby z dymu, wychodzące z równie ciemnych portali. Samemu chłopcu nie mogą specjalnie zagrozić – zresztą nie on jest ich celem – nim jest Yorda. Z niewiadomej przyczyny próbują nas od niej odciągnąć i jak najszybciej porwać ją do swego portalu, jeżeli do tego dopuścimy w tym momencie gra się kończy. Trzeba przyznać, że są to dość upierdliwe stwory jednak z ich wybiciem i ochronieniem dziewczyny przy odpowiednim skupieniu nie ma problemów. Choć potrafią i zajść za skórę. Zwłaszcza odmiany ze skrzydłami, porywają nam towarzyszkę i ziuuu, trzeba za nimi naprawdę szybko podążać w jakiś róg planszy by podać rękę Yordzie wyciągając ją z mrocznej otchłani. Komu służą, czy zamek jest pusty, kim była tajemnicza zjawa, którą dość szybko spotkamy? Odpowiedzi na te pytania… trzeba znaleźć we własnej kreatywności, układając sobie szczątkowe podpowiedzi i symbole dane nam przez twórców w swą własną wizję. Jeżeli czytają to osoby, pamiętające jeszcze jak to było pierwszy raz grac w Silent Hill i składać jej fabułę w całość na pewno poczują się mile podekscytowani, powstaniem wkońcu równie zagadkowej pozycji.

Nikt o niej nie słyszał, bo nikt o niej nie mówił…

No właśnie, gra nie była mocno promowanym tytułem. Mało kto miał szansę w nią zagrać i puścić dalej plotkę, że mamy do czynienia z czymś wcześniej niespotykanym. To typowo nie mainstreamowa pozycja i warto zdać sobie z tego sprawę. Pokazując ją komuś ‘z boku’ nie zachęcimy go do zakupu konsoli, to tytuł spokojny, do delektowania się nim w samotności. Nie do pokazywania kumplom ‘zlukajcie jaka wyczep giera’. Bez fajerwerków, galonów rozlanej krwi, scenariusza z milionem dialogów, questów, nieliniowości, bez super bohaterów i ich sterczących na tle amerykańskiej flagi sutków.
Cały czas wędrujemy po opuszczonym zamku na litej skale. Ogromnym i cichym. Z jednej strony otacza nas morze z drugiej bezkresna przepaść. Najczęściej słyszany odgłos to wiatr, ptaki i własne kroki. Jest lato, bardzo słoneczne, wypełniające zakurzone pomieszczenia, ganki, place, atakujące gdzie nie gdzie jaskrawymi wysepkami zieleni. Atmosfera martwości tej fortyfikacji i kruchości istnień naszych bohaterów jest równie ważna co oni sami, jest ‘trzecim bohaterem’ tego pełnego niedopowiedzeń i mistycyzmu spektaklu. Grafika jest realistyczna, dosłowna, doskonale pokazuje surowe mury i promienie słońca. Pieczołowicie zrobiona, bez przekłamań, o jej sile stanowi design tak więc będą problemy żeby się zestarzała. Sam odpalając grę teraz, 6 lat po premierze, nie miałem się do czego przyczepić. Ascetyczny styl i oszczędność formy budują swój niepowtarzalny klimat idealnie pasujący do historii której możliwość poznania mamy przed sobą.

…To ta cisza, która krąży wśród ludzi

Rzadkością jest by produkt tak bardzo odrzucający pewne normy rządzące rynkiem, mógł tak bardzo zaskarbić sobie uwielbienie graczy, którzy zobaczyli jego zakończenie. Muszę przyznać, że to jeden z najbardziej wzruszających momentów jakimi w życiu się spotkałem. Żadna gra nie była tak blisko uronienia mojej gruboskórnej i chamskiej łzy. Owszem, można do finału dojść w bardzo krótkim czasie, przemykając przez kolejne pomieszczenia zachowując się robot. Bo ICO nie jest pozycją ani super trudną ani super długą. Lecz tym którzy są w stanie delektować się wędrówką, chłonąć widoki i chwile z nią spędzone daje coś czego tak łatwo się nie zapomina.
Daje piękne chwile naszemu umysłowi (ta kompletność!) i sercu (nie spoiluje, hehe), jeżeli tylko je otworzymy. Polecam bo warto. Nie każdemu się pewnie spodoba, ale każdy powinien spróbować. Do najwyższych not zabrakło uniwersalności i choć wtedy to nie byłaby ta sama gra, to nie mogę obiektywnie dać wyższej oceny.

.

cascad

Reklamy

8 uwag do wpisu “Ico [Ps2]

  1. Dobrze Aras że wspominasz takie gry – przełomowe i Wielkie choć często omijane i zapomniane.. Tak jak świetnie opisałeś swego czasu BG&E tak teraz złożyłeś hołd kolejnej wspaniałej pozycji czyli Ico.. którą muszę jak najszybciej nadrobić (aż wstyd)..
    pozdrawiam
    pit

  2. No, Arku, powiem Ci, że to fachowa recka. W pełni oddaje niezwykłość tego tytułu. Bo to, że jest niezwykły w każdym calu nie podlega jakiejkolwiek dyskusji.
    A teraz dla odmiany dorwij Berserka na PS2 ;]

  3. W gruncie rzeczy, to przyczepiłbym się trochę do stylu pisania i jakichś tam błędów, ale ogólnie podobało mi się. In plus 🙂

  4. Ta gra ma styl, ma to coś, jest piękna… A recka spoko bardzo 🙂 Jakoś odrobinę nakręciła mnie do ponownego przejścia gry ;P

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s