Prince Power

Nadchodzące miesiące przyniosą wiele zupełnie nowych tytułów dla branży gier. Sequele i konwersje przegrają ze świeżym softem, z czego można się tylko i wyłącznie cieszyć. Ukaże się choćby ‘kukiełkowe’ LittleBigPlanet, ‘ciemne’ Dead Space, ‘białe’ Mirror’s Edge i ‘baśniowe’ Prince of Persia. Zaraz, zaraz, czy ten ostatni tytuł powinien być klasyfikowany jako coś nowego? Przecież dopiero co kończyliśmy trylogię księcia…. no właśnie – kończyliśmy. Tamta część historii została zamknięta na zawsze. Po przyjrzeniu się bliżej materiałom jakie zaprezentował Ubisoft nie ma wątpliwości, że teraz dłubią przy czymś w pełni oryginalnym, choć ukazującym się pod powszechnie znanym szyldem PoP. Seria zostanie po raz trzeci rozpoczęta, znów stając przed szansą wyznaczenia nowych standardów i zapisania się w historii. Dwa razy już jej się to udało. Warto zatem dokładniej przyjrzeć się temu co właściwie wiemy o tej, jakże gorącej grze.

Cisze przerwał debut trailer z ubidays 2008 rozbudzający na nowo pamięć o serii:

Co w nim widać? Otóż mrok, prawdziwie fantastycznego demona, tajemniczy okrąg/plac otoczony architekturą do tej pory w PoPie nie widzianą i co najważniejsze… nie ma księcia! Jest za to wojownik w turbanie, z przesłonięta twarzą. Żeby tego było mało, jako jego wsparcie, pojawia się też bardzo konkretna kobietka. Co uważniejsi mogli wypatrzyć na ręku nowego bohatera metalową, zakończoną pazurami rękawicę i elementy magii. Ani śladu piasków czasu czy pałacu.

Całość wciąż jeszcze nie zapowiadała tego jak mocno może owy tytuł zmienić się w kwestii stylistyki. Renderowane filmy mają to do siebie, że stanowią zaledwie jakiś ułamek wizji twórców (który później niekoniecznie musi być dobrze oddany w grze), w którym ponosi ich fantazja a widowiskowość takiej animacji często przerasta późniejszy produkt. Jednak nie w tym przypadku…
Przyszedł czas na pokazanie konkretów, okazało się, że Ubisoft zrywa z realistyczną oprawą!

Wygląda to przekonkretnie:

Stosując engine z Assasins Creed (Anvil), zdecydowano się pójść na całość. Z wywiadów (czy to z Ubidays czy z E3 2008) wynika jasno, że przygoda Asasyna stawiała na autentyzm. Chciano pokazać jak najbardziej dokładnie Jerozolimę i resztę miast, takie podejście do serii Prince of Persia niezbyt pasowało developerom. Zamiast robić grę która na pierwszy rzut oka wygląda realistycznie, zdecydowano się od początku do końca wejść w konwencję baśni. Design, kolorystyka, postaci zostały uwolnione od konieczności ‘trzymania konwencji’ a całą oprawę pokrywa prekursorsko wręcz wyglądający komiksowy filtr (ludzie zwykle piszą, że to cell-shading efekt owy nazywa się jednak NPR).

Sami twórcy przyznają się, nie po raz pierwszy, do fascynacji dziełami japońskich artystów. Przy trylogii znanej z poprzedniej generacji było to Ico Famito Uedy , teraz jest to Okami teamu Clover oraz prace Yoshitaki Amano. Czyli najwyższa półka. Cały świat gry ma być mocno osadzony w fantasy w bardzo ‘zwiewnym’ stylu, umożliwiającym pokazanie dużo bardziej artystycznej wizji niż uprzednio.
Widać to już po nowych bohaterach. Jeden to podróżnik, poszukiwacz przygód i akrobata w jednym. Nie wygląda jak typowy człowiek pustyni, prezentując się bardzo… hmm tak zdystansowanie. Swoje widział, nie ma swego kąta na tym świecie, teoretycznie nie jest do niczego przywiązany, młody, silny mężczyzna – idealny na postać wiodącą w kolejnej serii hitów. Los splata go z atrakcyjną młodą damą (Borat by powiedział że ma pupę 8 latki 😉 ), która okazuje się być kimś więcej niż zwykłą osóbką, skupiając w sobie całą magiczną otoczkę. Tak dokładnie – to ona, bo książę (będę go tak dla uproszenia sprawy nazywał w tym tekście) porzuca wszelakie zabawy czasem. Dobrze przeczytaliście – żadnego cofania, przyśpieszania, zatrzymywania nie będzie. Znak firmowy PoPa został spuszczony w kibelku, wprost do Sekwany.

Pojawienie się Eliki (Elici?), poza miłym widokiem, wiąże się z czymś co definitywnie podbija wrażenia z całej zabawy – ona nie ginie. Przez cały czas gry obserwujemy na ekranie dwójkę bohaterów, jednak sterujemy tylko wygimnastykowanym młodzianem, nie martwiąc się wcale o swa towarzyszkę. Wokół tego założenia ma być budowany cały unikalny feeling nowego Prince of Persia. Nie na zasadzie ‘chroń mnie’ znanej dotychczas z gier (choćby Resident Evil 4) tylko ‘zróbmy to razem’ (hehe). Ciągle jest za nami, pomagając w konkretnych sytuacjach, podając rękę, łapiąc, czy też tworząc wspólne akrobacje. Jakby się nad tym głębiej zastanowić to ona wspiera nas bardziej niż my ją…

Dzięki niej pojawiają się też tak zwane ‘ruchome check pointy’, w chwili w której normalnie byśmy umarli/spadli w przepaść dzięki Elice przenosimy się szybko do najbliższego bezpiecznego miejsca i stamtąd znów podejmujemy wyzwanie. Wniosek? –napis game over w tej grze prawdopodobnie nigdy się nie pojawi! Za pomocą jakże prostego środka osiągnięto nieprzerwaną ciągłość rozgrywki. Czapki z głów. Tego jeszcze nie było.

Odnośnie fabuły na razie dostępne są tylko szczątkowe informacje. Dobry bóg uwięził niedobrego, zły się uwolnił blabla. Zło ogarnęło świat i naszym zadaniem jest przywrócić go do życia. Efekt, który wygląda równie cudownie jak w Okami – real-timeowa odmiana całego, ogromnego poziomu nie może nie robić wrażenia. Wystarczy ‘tylko’ doprowadzić Elikę do świetlistego portalu, gdzie dzięki jej mocy wszystko znów się zazieleni.
Po owej przemianie pojawią się specjalne artefakty do zebrania, które potem wymienimy na nowe umiejętności naszej towarzyszki (książę ma wszystko dostępne od początku) dzięki czemu kolejne ścieżki staną przed nami otworem.

Właśnie – ścieżki. autorzy odgrażają się nieliniowym światem, podając za przykład, do zobrazowania jego budowy, mapę US and A. Tu również mamy wielkie krainy połączone nicią dróg. To w jakiej kolejności je zwiedzimy zależy już tylko i wyłącznie od gracza i ma mieć wpływ na fabułę! Czy będziemy przywracać światło światu zwiedzając go z zachodu na wschód, czy odwrotnie, czy też może zaczynając od jego centrum i idąc równomiernie na boki – wybór należy do nas. Jasne cele i różne drogi, którymi je mamy osiągnąć – system wydaje się czytelny i bardzo ciekawy.
Choć zapewne będzie to stary platformówkowy model w nowych szatach. Kojarzycie pewnie to rozwiązanie (by daleko nie szukać w Ratchecie tak było) które developerzy bardzo lubią stosować – budując grę tak, że już na początku etapu widać tajemnicze przejście, ale umiejętność dzięki której można do niego dotrzeć zdobywa się X godzin później w poziomie Y po Quescie Z. Czy zatem naprawdę dostaniemy 100% dowolność w wyborze kolejności odkrywania uniwersum PoPa? Heh no z czasem się dowiemy.

W tym pędzie ku oryginalności zmieniono nawet podejście do walk. Liczba przeciwników drastycznie spadnie a pojedynki będziemy toczyć tylko z jednym naraz. Wszystko by jeszcze bardziej odróżnić PoPa od reszty mu podobnych (coraz mnie) pozycji. Książe to nie Kratos czy Dante, on nie szlachtuje wrogów, to nie ten typ postaci. Teraz nawet nie będzie posiadał czegoś takiego jak combosy w ‘czystym’ znacznemu tego słowa. Odrzucono jakiekolwiek uczenie się listy ciosów na pamięć czy też klepania w kółko jedynej słuszne i skutecznej kombinacji. Gracz ma do wyboru cztery przyciski odpowiedzialne za: miecz, skok, rękawicę i oczywiście Elicę (czynnie nam pomagającą) i w zależności od sytuacji inaczej będzie wyglądało ich użycie. Dzięki takiemu systemowi toczenie walk wkroczy na wyższy filmowy poziom. Zwłaszcza, że adwersarze będą co najmniej równie silni jak my i będą posiadać podobnie rozwinięty garnitur ruchów. Każde starcie będzie wymagać, więc skupienia i wyglądać jak pojedynek z bossem w innych tytułach. Koniec z mięsem armatnim, które zabija się bezmyślnie na dwa ciosy!
Nie kryje się tu inspiracji MGSem, mała ilość wrogów oznacza stworzenie dla nich historii oraz to, że będziemy ich wielokrotnie spotykać. Tylko od naszych zdolności klepnięcia odpowiedniego buttona na padzie zależeć będzie czy wykonamy łańcuch 15stu, 5ciu czy może trzech ciosów. Wyczucie to podstawa. Kolejny dobry pomysł.

Kontrola dwóch postaci naraz została ustawiona całkowicie na samotne granie. Gra będzie podporządkowana pod ‘jednograczowy’ gameplay. Żadnego online ani split-sceernu. Zależność i sposób w jaki wyglądają akcje z udziałem naszej dwójki wymagały by zbyt wysokiej synchronizacji działań, wyczucia co do sekundy etc. A uproszczenia w tym przypadku mocno obniżyły by widowiskowość kolejnych manewrów. Francuzom szkoda sił i czasu na męczenie się z optymalizacją trybu 2P, zamiast tego konsekwentnie będą się starać spełnić swą wizję. W pełni popieram takie podejście udo sprawy

Wracając do rękawicy księcia: nie jest ona tylko ozdobnikiem, ale elementem bardzo ważnym dla walki (blokowanie wrogich ostrzy) i samej ekwilibrystyki. Dzięki niej ‘drapiąc’ o ścianę będzie mógł wydłużyć swój bieg po niej – tak charakterystyczny dla serii. Umożliwi mu ona także ‘zjeżdżanie’ po pionowych ścianach, z dużych wysokości, bezpiecznie i pewnie lądując na nogach (po czym łapiąc w ręce spadającą Elikę – sweet). Prawdopodobnie będzie to dość często wykonywana czynność gdyż budowa światów ma się skupiać bardziej na przemieszczaniu się w pionie niż poziomie.

W zalewie przechwałek, które wychodzą z ust ludzi pracujących nad grą, kolejną jest to, że udało im się w 100% przenieść do trójwymiaru koncepcyjne arty. Spójrzmy prawdzie w oczy – gier które mogą się pochwalić cudownymi szkicami jest masa, nawet nie zaczynam ich wymieniać, ale ile z nich tak naprawdę udanie udostępniło narysowane na papierze miejscówki graczom? Tak, że to co jest w ich oddali to nie zwykle tło, a miejsce do którego faktycznie dotrzemy? Tak że faktycznie widać przywiązanie do każdego szczegółu i jego odwzorowanie na panelu LCD? Szczerze, ciężko mi powiedzieć czy którejkolwiek udało się to osiągnąć w stu procentach – od chwili premiery next genowego PoPa sytuacja ma ulec zmianie. Trzymam kciuki.

Wyzwanie uleczenia całego świata przed jakim stajemy, pchnie nas na pewno w stronę wielkiej przygody. Pełnej patentów, przemyślanej i pomysłowej – ciężko w to nie uwierzyć. Ponad 140 osób stale siedzi przed swymi biurkami dopieszczając ten projekt. Każdy wywiad kipi zaraźliwą wręcz radością z tego, że powstaje tak konkretna gra. Widok ożywianej przyrody, toczonych wspólnie pojedynków, sam koncept świata, barwy – wszystko daje nadzieje na to, że znów zostaniemy rozpieszczeni softem, który przebuduje spojrzenie na cały gatunek. Projekty postaci mają imho idealne wyczucie – gość to żaden przekoks ani bishonen a przystojny wojownik, a babka to nie rozczapiżony wamp, tylko urodziwa dziewoja, zdrowiutka, z bardzo charakterystyczną, ładną buzią. Właściwie każdy pomysł jaki sprawia, że nie można napisać o tej grze jak o sequelu rozpala wręcz wyobraźnie. Ciężko znaleźć coś chybionego, odstającego jakościowo od reszty… ale to już sprawdzimy sami, oby pod koniec tego roku (na datę premiery przypada albo ostatni kwartał 08 albo pierwszy 09)

Kibicuje z całych sił Ubisoft’owi, choćby za ich zuchwałość, za podejście i za to jak bardzo mnie zarazili swym optymizmem („wiemy, ze moglibyśmy robić kolejnego księcia w podobnej oprawie, z podobnymi możliwościami i kontynuować tamten wątek, ale posiadamy taki potencjał że na nowo zrewolucjonizujemy gatunek. Zrobimy coś po czym będą nas zawsze pamiętać a inni będą nas naśladować. Mamy piękną grafikę, animacje, trafne idee i ludzi którzy są wstanie je skutecznie wprawić w życie”). Na dzień dzisiejszy jestem w stanie zaryzykować walkę z kurierami, sklepami internetowymi i nadmierne przeciążenie funduszy by złożyć pre-oreder gdy tylko będzie to możliwe.

Prince Power!

cascad

Reklamy

13 uwag do wpisu “Prince Power

  1. Przecież trzy razy udało się Ubi zrobić grę wyjątkową i wybitną – PoP: SoT, PoP: WW i PoP: TTT. Czemu tylko dwa razy się zapisali w historii? Nie dyskryminować mi tu dwójki 😦

  2. Chodziło mi: o PIERWSZEGO 8 bitowego PoPa, potem reaktywację na platformach 128 bitowych i teraz rozpoczacie tego całego bałaganu na nowo. Czyli wychodzi w sumie trzy razy (ostatnio trylogię uznałem za całość) 😉

  3. jak na razie kompletnie mi sie ta gra nie podoba. ani elo elo estetyka ani skakanie zrobione tak jakby ktos za dużo sie nagrał w super mario galaxy. no i tak chamska zrzynka z okami. mogli sobnie juz to darować, ale wiadomo że gra z PoP w tytule pewnie przyciągnie wiecej niż jakby miała zupelnie nowy tytuł. Ubi.żal póki co. niech lepiej zrobia tego Splinter Cella bo wyglądał nawet fajnie (ale pewnie teraz tak przerobią że juz fajnie wygladać nie bedzie, heh).

    No, to sobie ponarzekałem a teraz czas cos zjeść!

  4. no jest (i nie jest to jyedyna) ale zrzyna mechanikę, a nie jakieś charakterystyczne motywy. to tak jakby ten wojownik uderzał w klocki ze znakami zapytania i wyskawiłały z nich grzybki które powoduja zę rośnie. to ten typ zrzynki ;p

  5. Shadov, biadolisz przeokropnie. W serii Prince of Persia podróżowaliśmy po tych samych miejscówkach ale w innych ‚wariantach’. Było to dostepne już w Warrior Within, które jak nietrudno sprawdzić ukazało się przed Okami 🙂

    Tam były to inne wymiary czasu, tu jest ‚mrok’ i ‚życie’ (czyli na upartego, jakby naciągnąć też dwa wymiary. motyw identyczny) i również się zmienia w realtime tak jak wtedy, tylko ujęcie inaczej wygląda (bo w WW był zamek a w Okami przyroda). Zatem przemyśl kto od kogo mógł chamsko zrzynać ten szczególik. Fakty cieniu, fakty.

    Samo wykonanie wygląda podobnie… ale nie popadajmy w paranoję.

  6. Czekam na te gre z niecierpliwością i mimo braku funduszy prawdopodobnie też złożę pre-order… Albo kupię tuż po premierze. Trafiłam gdzieś na wieści przypadkiem i od tego czasu oderwać się nie mogę XD A ten wpis tylko nakręcił mnie bardziej na te gre XD

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s