Prince of Persia: Warrior Within [PS2, X, GCN, PC]

Kto zgasił światło?

To pierwsze pytanie jakie wpadło mi do głowy odpalając drugą część przygód Księcia. Jeszcze wyraźnie w pamięci miałem baśniowy klimat, ‘zmiękczające’ wszystko promienie słońca i jasne pomieszczenia z poprzedniej części. A tu developerzy zaserwowali takie ciemne – mroczne -średniowiecze, że po oczach aż… eeee razi 😉 można stwierdzić, że jedynka malowana była w barwach piasku i bieli a dwójka w czerni i karmazynu, zaostrzenie klimatu czuć od samego początku – są stringi, blizny i brunetki z mocnym makijażem mrrrr niegrzecznie.
Nie ma co ukrywać, Prince ostatnio narozrabiał i mimo iż udało mu się wszystko jakoś poukładać, to jego problemy nie zmalały. Ba, one urosły! Urosły znacznie, bo do rozmiarów 3 metrowego demona z rogami i nadludzką mocą, chcącego za wszelka cenę go złapać po czym sponiewierać, stworzonego specjalnie po to by karać lekkoduchów bawiących się piaskami czasu (motyw przewodni pierwszej części). Taki oponent to nie jest jajecznica na śniadanie, ze świeżym pieczywkiem i kakaukiem. Przed Księciem nie było wyboru – trzeba uciekać z Babilonu zanim go dorwie i szukać ostatniej deski ratunku.

Kto w kolebce łeb Hydrze wydrze…

Ratunek ze swej beznadziejnej sytuacji mógł znaleźć tylko w jednym miejscu – na wyspie czasu. Tam gdzie Cesarzowa, w swym pałacu, stworzyła magiczne piaski. Celem Księcia będzie udaremnienie ich powstania – tak by Dahaka (demon) nie miał z nim żadnych rachunków do wyrównania. Czyn to heroiczny biorąc pod uwagę to, że statek którym wybraliśmy się na wyspę rozbił się na morzu, nawiedzona baba z ekipą dokonała na nim wcześniej abordażu a my budzimy się na wybrzeżu wyspy uzbrojeni jedynie w… kijek.
Prince to jednak nie ułomek, wyraźnie dojrzał, jego młodzieńczy błysk w oku zmienił się w przeszywające spojrzenie, mięśni też mu przybyło, ma dojrzalszą posturę – wpisuje się w mroczny design świata gry idealnie – i nawet z kijkiem sobie nie pozwoli.
Wyspa na której się rozbił to głównie szare skały, ciemne niebo, niemrawa zieleń, drzewa bez liści i majaczące w jej sercu wielkie zamczysko – jest sugestywnie. Grafika od samego początku zachwyca i wykonanie tych ‘niemrawych’ miejsc pokazuje, że przeskoczono poziom pierwszej części. Na szczęście po tak nieprzyjaznych miejscówkach z tym nieszczęsnym kijkiem za długo nie będziemy się kręcić – książę po chwili brutalnie rozklepie pierwszych przeciwników pozbawiając ich życia, broni i planów na spokojną starość w Saint Tropez . Od tego czasu zacznie pałętać się po zamku Cesarzowej Czasu i ciąć, ciąć, ciąć.
Jak już co większe bystrzaki zauważyły, brakuje tu podstawowego gadżetu z poprzedniej części – sztyletu czasu, faktycznie tak jest. Teraz nie walczymy z piaskowymi demonami i nie musimy wysysać z nich magicznych piasków, co jest równoznaczne z tym, że w ich żyłach płynie krew, a krew jak wiemy to taki szlachetny płyn co lubi tryskać. I robi to nadzwyczaj często, przy walnej pomocy oręża Księcia. Gra dostała dzięki temu bardziej brutalnego i zadziornego charakteru, w tle przygrywa nam mocna muzyka, głośna, obfita w gitarowe riffy – ogólnie jest agresywniej – Księciu dodano też taką paletę ruchów i combosów, że powracając do jedynki będzie się wam wydawała uboga pod tym względem. Tutaj mamy momentami prawdziwy gore fest perskiego berserkera! Ruchy są inne w zależności od tego ile oręża trzymamy w ręce, a sterowanie jest niesamowicie elastyczne. Wojownik z jednym mieczem ma większy wachlarz ruchów akrobatycznych, a gdy do łapy dorzucimy mu drugie narzędzie zbrodni (zostają po zabitych wrogach – zalecane jest je pożyczyć – im się już nie przyda) to miejsce ewolucji powietrznych na padzie zostaje zastąpione ruchem nowym ostrzem. Wszystko łapie się momentalnie, w locie, szczerze mówiąc to gdy chcę (jak przystało na rzetelnego recenzenta 😉 ) wypisać wszystkie dostępne akrobacje Księcia, to łapię się za głowę, bo jest ich tona a podczas gry ich wyczucie przychodzi samo, naturalnie. Wielki sukces kolesi z Ubisoft naprawdę, w jednym momencie biegniesz po ścianie, spuszczasz się w dół wbijając ostrze w wielką płachtę przecinając ją na pół, by w następnym wpaść w gąszcz wrogów, przeskoczyć nad pierwszym, ściąć mu głowę, chwycić jego oręż i wyprowadzić śmiertelne combo załatwiające następną dwójkę (rewelacyjna sprawa- gdy wprowadzasz 5cio ciosowe combo, to powiedzmy pierwsze trzy strzały wysyłają oponenta na tamten świat i wtedy dwa następne nie idą ‘w powietrze’ tylko Prince automatycznie próbuje nimi dosięgnąć następną maszkarę!). Mija chwila i lokacja jest oczyszczona, więc czas przestawić dzwignię, rozbujać się na ‘drążkach’ wystających ze ścian i tak skacząc z jednego na drugi, chwycić się wyższej platformy, potem zostaje bieg po ścianie nad pułapkami, szybkie przeturlanie się po podłodze zanim wystrzelą z niej śmiertelne ostrza i…. uff zmęczyłem się. Teoretycznie samych akrobacji nie dopalono względem jedynki i potężne zmiany zaliczył tylko system walki, jednak tutaj znacznie skrócono czas naszej decyzji. Gra wymusza ciągły ruch, do tego dochodzą częste partie czasowe, co sprawia, że w drugą część gra się wyraźnie inaczej i nie jest zwykłym sequelem – skokiem na kasę.

O ‘czasówkach’ wypada wspomnieć szerzej – jak już pisąłem ściga nas wielki demoniczny koleżka. Spotkamy go nie raz, w towarzystwie ‘żółtawego’ filtra (sepia). Ponieważ próba potyczki kończy się śmiercią, to gdy tylko obraz zacznie charakterystycznie zmieniać kolor, polecam, wraz z ministrem zdrowia, brać giry za pas! Momenty te potrafią szczególnie wnerwić gdyż na reakcję mamy bardzo mało czasu, jesteśmy zmuszeni ciągle wykonywać skomplikowane ewolucje i nie do końca jest widać gdzie właściwie zmierzamy… buduje to jednak klimat ucieczki na złamanie karku i podbija czas gry ciągłymi respawnami 😉
Co by jednak nie mówić ucieczki przed Dahaką wzmacniają znacząco klimat. Nie ma to jak po tym wymagającym ogromnego skupienia i niemałych zdolności manualnych sprincie po ścianach, nad/pod wszelakimi śmiercionośnymi ustrojstwami na chwilkę odstawić pada i złapać oddech, ciesząc się zgubieniem choćby na jakiś czas potężnego przeciwnika. Z jednej strony, nie raz miałem ochotę wyłączyć konsolę przy n-tym upadku w przepaść, za to z drugiej, parę razy się udało już za pierwszym czy drugim razem uciec z celownika prześladowcy. Tu nie ma reguły, parę osób będzie się nad tym irytowało, parę przyjmie to urozmaicenie z otwartymi rękami.

Cuda niewidy, ulice jak stygmaty….

Oj tak, gra jest pełna dziwów i magicznych elementów. Zaznaczę jeszcze raz, że nie jest to ‘magia baśniowa’ tylko bardziej ‘naturalistyczna magia’(naprawdę to napisałem?). Bo w końcu wieczorna walka (eh ten pomarańczowy filtr, i niebo pokryte ciemnymi chmurami, to trzeba zobaczyć), u stóp wejścia do wiszących ogrodów Cesarzowej z wielkim golemem – zakutym w zbroje, mającym we łbie tylko „zgniotę tego Irańczyka, zgniotę, zgniotę!” i cięcie go bezlitośnie po ścięgnach Achillesa aż przyklęknie, wdrapanie mu się na plecy by docelowo wbić mu miecz po samą klingę w potylice, tak że naszą postać przesłoni na chwile fontanna krwi – to nie jest obraz Fantasy elfów, zielonej trawki i kwiatów polnych! Kolejną charakterystyczną dla tej gry rzeczą są portale czasowe, bez których nie mamy szans zanotować progresu, zresztą świadomość tego zyskujemy już na samym wstępie. Gdy lądujemy na wyspie i już dotrzemy do skraju podniszczonego zamczyska, czeka nas niezły zonk… ekhem most jest definitywnie zniszczony – czyt. nie ma go wcale. Nieopodal znajdujemy jednak ścieżkę i pierwszą komnatę z portalem, który przenosi nas w okres świetności zamku. Tu już droga do jego wrót stoi ‘otworem’ (w cudzysłowie bo parę maszkar po drodze wyrżnąć należy). Przez całą grę przewijają się te ‘starożytne gwiezdne wrota’ i nie raz przeskoczymy z czasu gdy przybyliśmy do podniszczonej twierdzy, do czasu jej świetności. Scenariusz narzuca nam też pomykanie z jednego końca molocha (bo takie rozmiary ma zamek) na drugi. Nie sadzę jednak by częste powroty znalazły wielu malkontentów, właśnie dzięki tej ‘dwuwymiarowości’ każdej lokacji . Ponowne przejście tej samej miejscówki tylko z działającymi pułapkami, drabinami, zapalonymi pochodniami czy też wdzierającym się bluszczem, wyraźnie zakurzonej, wilgotnej lub podniszczonej sprawia, że musimy szukać innej drogi przejścia. Eksploracja w tej serii to jednak mistrzostwo, tak jak sterowanie i połączenie efektownego platformera z ostrą sieką. Szczerze i serdecznie zapraszam na wyprawę w głąb ruin wyspy czasu, by przekonać się co jeszcze kryją, ja tu przedstawiłem naprawdę stosunkowo niewielki wycinek gry – nie mam prawa wam spoilować tego co się stanie z Księciem przy wydawałoby się, końcu przygody.

Skondensowana

O właśnie! dla mnie słowo – klucz dla tego szpila to właśnie skondensowanie. Choć na pewno znajdą się ludzie kręcący nosem na zatracenie klimatu bajki z „Sands of Time” to nie wydaje mi się, że powinniśmy (my, ‘normalni gracze’) się zbytnio nimi przejmować 😉 tamta gra to osobny rozdział i dzięki takiemu odcięciu stylistycznym nie otrzymaliśmy zwykłego taśmowego sequela – tylko naprawdę nowy epizod, a zmiany gameplay’owe wydają się jeszcze wyraźniejsze.
Tak – trzeba krążyć parę razy po tych samych korytarzach, tak- można się w tym pogubić, tak – nie zawsze wiadomo gdzie właściwie wejść/wskoczyć i tak – walki potrafią zajść za skórę, ale co z tego? Czy podniesienie poziomu trudności (trochę sztuczne ale w mojej opinii zdecydowanie bardziej na plus) jest czymś złym?
Nie wydaje mi się. Warto podziękować koderom z Ubisoft za to, że czas grania w Warrior Within jest zdrowy i cała ta eskapada zapada w pamięć. Również za zasługą scenariusza sprawnie rozkręcającego i wykańczającego podróż Księcia – jak wspominałem na końcu mamy do czynienia z prawdziwym zawirowaniem, sztampa to nie jest trafne słowo w odniesieniu do tej gry (i choć sam ending mi się nie podoba, to jednak biorę pod uwagę że mam spaczony gust). Jak na Europejczyka przystało, lubię mitologicznych herosów i Prince można by się w ich panteon śmiało wpisać. „Tam skąd pochodzę stajemy twarzą w twarz z przeciwnikiem, a gdy jest bezbronny to dajemy mu oręż” to jego słowa! mocne, wypowiedziane twardym głosem, na pustym placu gdy wykrywa czających się w ukryciu nieprzyjaciół, słabo? Nie sądzę- i taka tez jest ta gra, charyzmatyczna, skondensowana, pokazująca jak serie powinny ewoluować, więc sprawdźcie jak zmężniała postać którą kojarzyliśmy dotąd z nie do końca rozgarniętym młokosem, warto, brawo Ubi!

cascad

Advertisements

7 uwag do wpisu “Prince of Persia: Warrior Within [PS2, X, GCN, PC]

  1. „buduje to jednak klimat ucieczki na złamanie karku i podbija czas gry ciągłymi respawnami 😉 Co by jednak nie mówić ucieczki przed Dahaką wzmacniają znacząco klimat.”
    – Coś jak Nemesis w RE3 ;P

    „Nie sadzę jednak by częste powroty znalazły wielu malkontentów, właśnie dzięki tej ‘dwuwymiarowości’ każdej lokacji .”
    – a tutaj nawiązanie do jednej z części Castlevanii na gba sp czyli Harmony of Dissonance ;]

    „u stóp wejścia do wiszących ogrodów Cesarzowej z wielkim golemem – zakutym w zbroje, mającym we łbie tylko „zgniotę tego Irańczyka, zgniotę, zgniotę!” i cięcie go bezlitośnie po ścięgnach Achillesa aż przyklęknie, wdrapanie mu się na plecy by docelowo wbić mu miecz po samą klingę w potylice, tak że naszą postać przesłoni na chwile fontanna krwi”
    – o a tutaj mamy Shadow (pozdro. :hejka:) of the Colossus 😀

    A tekst wymiata jak zawsze 🙂

  2. Nie wiem, o co Ci chodzi Shadoł, więc powiem dla bezpieczeństwa „makumba ska”.

    Tekst jest dobry, ale te ochy i achy jakoś mało współgrają z oceną. Ja daję oczko wyżej, ze względu na upodobanie mroku.

  3. Mimo wszystko ja bym wystawił inną, ale temat subiektywizmu był już wałkowany na milion różnych sposobów. Nie znam się i idę oglądać School Rumble 😦 A właśnie, doczekamy się wpisu nt. tego genialnego anime? 🙂

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s