Już grane! – Little Big Planet

Test wersji beta LittleBigPlanet za mną. Przez przeszło 5 dni dane mi było stać się obywatelem „małej-dużej” społeczności i jak nie trudno się domyślić, nie byłem w niej sam. Wcześniejsza zapowiedź oparta była o suche fakty, odczucia spisane przez osoby grające osobiście w jeszcze wcześniejszą wersję gry. Teraz, gdy dołączyłem do grona graczy, którzy sesję z LBP mają za sobą, mogę nieco więcej powiedzieć o samym tytule.

Twórcy gry – Media Molecule, to team składający się z raptem 20 osób. Patrząc np. na drużynę Capcomu pracującą przy nadchodzącym Residentcie (400 ludzi, jakby ktoś nie wiedział) liczba ta wydaje się absurdem. Nic jednak bardziej mylnego – już na samym początku gry członkowie ekipy dają się poznać jako geniusze z niezwykłym poczuciem humoru – precz ze standardowymi creditsami! Przedstawienie się ukazując wyskakujące zza horyzontu zdjęcie na tekturce z mniej lub bardziej zaskakującą miną zostało przeze mnie odebrane bardzo pozytywnie, samoistnie wrzucając „banana” na twarz. Jak długo się on utrzymał? O tym za chwilę.

Przedstawienie się designer’ów, które opisałem powyżej od razu daje nam tym samym możliwość wcielenia się w sackboya – po krótkim zapoznaniu się ze sterowaniem (które, uwierzcie jest banalnie proste i jego opanowanie nie zajmie wam dłużej niż kilka minut) docieramy do miejsca, gdzie możemy rozpocząć edycję naszej szmacianki – wiadomo, musimy pokazać swoje „ja”, no bo ileż może być defaultowych brązowych worków z suwakiem na korpusie? ;]. Początkowo nie mamy niestety zbyt wiele elementów, w które możemy przywdziać naszego bohatera. Z dostępnych wybieramy więc kilka co by móc się wyróżnić i ruszamy dalej.

Naszym oczom ukazuje się swoiste menu główne – statek kosmiczny posklejany z tekturki, a w jego przednim okienku widok na planety. A raczej na planetę, bo na starcie mamy jedynie dostęp do tutoriala – śmiało do niego wskakujemy, bo jak się wkrótce okazuje nie jest on typowo nużącym wprowadzeniem, jakie znamy z innych gier.

Nie będę tu opisywał jak to wszystko się prezentuje, gdyż każdy zainteresowany zobaczy to na własne oczy. Jednak tutorial zaznajamiający nas z funkcjami edytora wymaga od nas poświęcenia dłuższej chwili. Bez tego ani rusz i chwała twórcom za to, że tego typu guide nie jest przedstawiony w suchej formie, jak w innych produkcjach. Tutaj mamy scenerię, a na jej głównym planie telewizorek, na którym krok po kroku lektor wyraźnie wyjaśnia i pokazuje daną funkcję. Z lewej strony stoi figurka jakiejś damy, która w dymku znanym chociażby z komiksów opisuje nam zadanie, a na końcu jesteśmy my z przyborami. I tu padam na kolana i biję pokłony, z opadem szczęki jednocześnie.

LBP wydaje się dla Was dziecinną gierką, tudzież niewinną zabawką dla casuali? Nic bardziej mylnego. Ogrom opcji, jakie oferuje edytor sprawia, że przysłowiowy „niedzielny gracz” musiałby poświęcić kilkadziesiąt Niedziel by móc skleić coś sensownego. Doprawdy, ilość możliwości, narzędzi jest wręcz przytłaczająca. Nie znaczy to jednak, że odrzucająca.

Perfect engineer… xD

Na początku wybieramy materiał, będący podstawowym budulcem. Po wybraniu rodzaju (np. drewno, gąbka, metal, kamień, szkło, guma, żel) ustalamy jej kształt spośród kilkunastu figur. Nic nie stoi na przeszkodzie by przykładowo romb zrobić jeszcze ostrzejszy, a to za pomocą funkcji „edytora brzegów”.

Także gdy rozmyślimy się i uznamy, że rodzaj materiału nam jednak nie odpowiada, nie musimy usuwać obecnego i tworzyć wszystko od nowa – edytor materiału za pomocą jednego kliknięcia zmienia fakturę budulca. Możemy także całkowicie zmienić jego powierzchnię: naelektryzować, podpalić, otoczyć „trującym” gazem. Bardzo łatwo drąży się w budulcu, jak i z powrotem skleja za pomocą… a jakże, kleju.

Jeżeli zabawa z edycją klocka wydaje wam się zbyt czasochłonna, można bez problemu uchwycić obraz z świata rzeczywistego, a to wszystko jak się zapewne domyślacie dzięki kamerce EyeToy (w grze jako „Moje Obiekty”). Mamy także dziesiątki obiektów przygotowanych przez Media Molecule: pojazdy (np. deskorolka), koła, elementy wystroju (np. drzewa), jedzenie (owoce), piłki, młyn czy najróżniejsze przedmioty życia codziennego. Prócz tego możemy zdobyć wiele ciekawych klocków przechodząc plansze przygotowane przez innych ludzi. Tak np. zdobyłem gwiazdkę z Mario Bros czy fotografię upadłego Boga Wojny Kratosa.

Kiedy już większość materiałów mamy przygotowanych, wypadałoby je jakoś połączyć. Tutaj twórcy oferują szeroką gamę elementów łączących: od śrub (zwykłych, napędzających, z trybami), przez nitki (zwykłe, elastyczne, solidne), sprężyny a na łańcuchach i tłokach kończąc. Każdą z tych części możemy ustawić wedle własnych potrzeb: ustalić czas reakcji, opóźnienie, wytrzymałość, prędkość itd.

W menu „narzędzia” znajdziemy również silniki, przeróżne przełączniki, materiały wybuchowe, kamery, jetpacki, wejścia/wyjścia, bańki z punktami/przedmiotami, możliwość ustawienia tła czy warunków pogodowych panujących na planszy. Nie zabrakło także naklejek i dekoracji (kwiatów, liści, itp.)

Gracze interesujący się tworzeniem muzyki także idealnie odnajdą się w Little Big Planet. A to za sprawą edytora muzyki, który jest na tyle rozbudowany by przy „odrobinie” cierpliwości i dobrego słuchu stworzyć takie coś:

Tak z grubsza przedstawia się edytor. Nie sposób spisać każdej dostępnej funkcji, zapewniam jednak że ich ilość i przystępność sprawiają, że niedoszli projektanci wsiąkną w to na dobre. A gdy owoc ich ciężkiej pracy zostanie dostrzeżony przez Sony z MM na czele, mogą liczyć na pracę w w.w. firmie!

Dla ludzi chcących jedynie przechodzić levele zaprojektowane przez innych, pozostaje mniej skomplikowana edycja Sackboya. Ale i tu możemy stworzyć niepowtarzalną szmaciankę: zaczynając od wyboru koloru materiału, edytując główkę: wybieramy oczy, opcjonalnie możemy dodać okulary, włosy a na nie założyć nakrycie głowy, wieńcząc twarz uśmieszkiem (lub jego brakiem ;)). Następnie decydujemy, czy nasz Sackboy (tudzież Sackgirl) ma nosić buciki, rękawiczki, spodnie, jakim materiałem ma okryć klatkę piersiową, a także dodać coś kuriozalnego: ogon królika, oczy na sprężynkach, itp. Na pewno każdy będzie w stanie odzwierciedlić siebie.

Emotikony przyszłości

W pełni „odpicowanym” Sackboyem śmiało wyruszamy na podbój „Małej-Dużej Planety”. Sterowanie jest bardzo przyjazne. X odpowiada za skok, natomiast gdy chwytamy jakiś przedmiot (R1), intensywne naciskanie krzyżaka powoduje, że nasz Sackboy przyspiesza. Kwadratem uruchamiamy menu, które przedstawia się w wspomnianej w zapowiedzi formie dymka przywiązanego do nas kolorowym sznureczkiem. Trójkąt to uruchamianie (jeśli takie są) komunikatów, które po odczytaniu zamykamy kółkiem. Lewy analog poruszony w przód lub w tył przerzuca nas między 3 dostępnymi planami (4 to tło). Ot, cała filozofia.

Na jednym levelu możemy grać w 4 i nawet, jeśli nie mamy klawiatury USB czy headseta do komunikowania się, z pomocą przychodzi nam… mimika Sackboya.

Na d-padzie możemy określić 4 stany emocjonalne naszego bohatera: wciskając górę sprawimy że będzie wesoły, lewo to przerażenie, prawo to złość a dół smutek. Każdy z tych stanów ma 3 poziomy (kolejno wciskając odpowiednią ilość razy dany kierunek), i tak np. maksymalnie wciśnięta góra powoduje, że nasz Sackboy wrzuca ogromnego „banana” na twarz, nie zapominając przy tym wystawić język. Postanowiono także wykorzystać żyroskopy (sensory ruchu) w padzie i ruchem kulistym możemy poruszać naokoło główką Sackboya (opcjonalnie nim całym), gwałtownym „szarpnięciem” natomiast zrzucamy (oczywiście jeśli go posiadamy) jetpack, czy odpychamy przyjaciela, gdy ten się nas złapie :P.

Z kolei przytrzymując L2/R2 i sterując kolejno lewym i prawym analogiem poruszamy łapkami. I tak gdy nasz Sackboy jest zdenerwowany możemy zacisnąć piąstki i skierować je w dół na znak złości. Wszechstronność w okazywaniu emocji może nam zastąpić komunikację werbalną z równie dobrym skutkiem, choć nic nie równa się wspólnemu ustalaniu strategii jak przejść dany poziom.

A tych na przestrzeni paru dni zostało stworzonych wiele. Pomysłowość graczy nie zna granic i tak dane mi było przemierzyć znakomity level wzorowany na God of War (jakkolwiek brutalnie to zabrzmi, składania ofiary w klatce do ognia również nie zabrakło), wcieliłem się w szmacianą wersję Faith skacząc w powietrzu w mającym wkrótce swą premierę „Mirror’s Edge” czy uratowałem dziewczynę na wzór historii ICO w równie genialnym odpowiedniku świata z tej gry. Zabawne były także plansze „PS3 vs. X360” czy „Gears of War”, które szybko dawały do zrozumienia, przez kogo zostały stworzone. Pokusiłem się także o zdobycie miejsca na topie w zachwalanym przeze mnie przy okazji zapowiedzi LBP poziomie „Cowabunga!” (^^.).

Sam gameplay jest niezwykle miodny, masę frajdy sprawia przemierzanie ze znajomymi jakiegoś kosmicznego poziomu. Na ten czas zawodził jednak momentami system sterowania, a dokładnie przełączanie się między 3 planami. Czasem np. próbując pchnąć jakiś element zamiast przywrzeć do jego ściany i ruszyć naprzód mój Sackboy z uśmiechem na twarzy wyskakiwał na pierwszy plan. Mocno we znaki dawały się także lagi przy grze w czwórkę, problem z dołączaniem się do trwającej już rozgrywki oraz zapraszanie znajomych. Jestem jednak dobrej myśli, że Sony rozwiąże ten problem udostępniając większy serwer. Poza tym to wersja beta, która zdarzała się zawieszać, co przy pełnej wersji (czy to na płycie, czy też na hdd) nie powinno mieć miejsca. Raziło także przenikanie między teksturami, co można tłumaczyć tym, że wersja beta nie miała anti-aliasingu, a finalny produkt ma mieć takowy x2.

Tytuł ten jest najgorętszą pozycją na konsolę Sony w tym roku, a przynajmniej w tej połowie. Jestem przekonany, że gra zagości w progach wielu posiadaczy PS3, a sama jej idea i oprawa pretenduje do miana swoistej rewolucji w gatunku. Pomysłowość ludzi, zapowiadany stały support ze strony twórców (np. dodając kolejne elementy w postaci łatki), czysty fun płynący z rozgrywki i prostota komunikacji sprawia, że ten twór może być tym, czego od dawna brakowało na rynku gier – fenomenem. Myślicie, że te słowa są mocno przesadzone i napisane zbyt na wyrost? Nah – recenzja za 2 tygodnie.

CC

Advertisements

7 uwag do wpisu “Już grane! – Little Big Planet

  1. „Lewy analog poruszony w przód lub w tył przerzuca nas między 3 dostępnymi planami”
    Lepiej by to brzmiało gdybyś napisał „w górę i w dół”, w obecny sposób może to być trochę źle odebrane. No i zdziwiło mnie, że zacząłeś od edytora leveli. Choć w sumie to dobry element zaskoczenia 😀

    Ale jedno jest pewne, LBP zarządzi bardzo mocno ^^

    Aha, tytuł gry poprawny jest bez odstępów!

  2. Wiem, i dlatego w pierwszym akapicie już się spotykasz z poprawną pisownią. Detail nazi… a że zacząłem od edytora poziomów… who cares? Na poprawną kolejność i objaśnianie krok po kroku będzie czas przy recenzji, obecnie tekst ma na celu zapoznanie ludzi z tym gorącym tytułem. O!

  3. Fajny opis – przyjemnie się czytało 🙂 Swoją drogą znalazłem wiele wspólnych elementów z Second Life.. właściwie to LBP jest takim ładniejszym SL (SL w 21 wieku), bo w tam też userzy sami tworzyli swoje avatary i np. mogli być małym byczkiem, pingwinem lub czym tylko chcieli z wyłupiastymi oczkami a za pomocą skryptów tworzyli wokół siebie „czary” czyli lewitujące aureole np. No tak, ale wszyscy wolą jeździć po SL, a sami wsiąkają w LBP, ale taka jest cena hype’u. Choć z drugiej strony, to miło że jest alternatywa dla SL i jak tylko pojawi się Home, to już wszystko będzie niemal identyczne ale.. piękniejsze 😀

  4. mam takie pytanko jak zmienicjezyk w tej grze bo kupilismy ja w Polsce ale nie potrafimy zmienic na jezyk polski:( czy ktos wie jak to zrobic???

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s