Po(d)kręcony Walt Disney – American McGee

american

Jeden z dwóch ludzi o tym specyficznym imieniu na Świecie (McGee urodził się jako pierwszy). Designer. Dźwiękowiec. Twórca gier. Producent filmowy. Animator… Zaryzykuję stwierdzenie, że American McGee to człowiek orkiestra. Obdarzony niezwykłą wyobraźnią, przez lata w dużym stopniu zmienił scenę gier… Czy ktoś taki mógł nie pojawić się na Peace Grenade?!

Od początku… – American zaczynał w id Software. Do najsławniejszych produkcji tego studia nikogo nie muszę chyba przekonywać, trzeba wiedzieć jednak, że McGee przyłożył łapska do dwóch części Dooma i tyluż samo Quake’a (projekty poziomów, muzyka, odgłosy, kodowanie…). Jako „młody gniewny”, stał się tym samym rewolucjonistą na międzynarodowej scenie ówczesnego FPP. Już wtedy ceniony za niekonwencjonalne poczucie humoru i specyficzny charakter, wkrótce przeszedł do Electronic Arts, by tam tworzyć już indywidualne pozycje pod własny gust. I tak rozpoczął się etap, za który dziś należą mu się zarówno największe brawa, jak i spore baty…

alice

„Alicja” była znakomita. Unikalny, wyolbrzymiony styl rodem z filmów Burtona, groteskowe podejście do baśni Lewisa Carolla i tony naprawdę dobrej zabawy… Twórca dwóch pierwszych Zagład i Wstrząsów pokazał klasę jako samodzielny producent… Przeniknięty specyficznym klimatem świat, wyraziste charaktery i rozgrywka skierowana dla starszych graczy (w roku 2000 gore w tak nietypowym ujęciu nie było jeszcze w normie) – tak pokrótce streścić można Alice. Perfekcyjnie wyszedł tu charakterystyczny feeling towarzyszący grze – niepokojące, zagadkowe kwestie Kota z Cheshire, skrajnie ponure, niekiedy psychodeliczne poziomy… Już sama historia Alicji to niezła makabreska. Dziewczynka wkrótce po powrocie z Krainy Czarów traci w pożarze rodziców, w wyniku czego jej dziecięcy umysł cofa się w rozwoju. Kolejna wizyta w – całkowicie już odmienionym miejscu, odbywa się w niesprzyjających okolicznościach – Alicja leży na łóżku z wzrokiem nieruchomo utkwionym na suficie, zamknięta w okolicznym wariatkowie… Bez cienia wątpliwości – American McGee’s Alice byłaby platformówką jakich wiele, gdyby nie elementy horroru, psychodeli, niekiedy czarnego humoru  i nieodłączny, ciężko-lekki klimat…

scrapland

Scrapland, jako druga produkcja autorstwa Amerykanina, była pod presją olbrzymich oczekiwań… których oczywiście nie spełniła. 😉 To znaczy – okej, nie była to gra zła, ale moim zdaniem autor niepotrzebnie tuż po bardzo udanym debiucie, skoczył na głęboką wodę (tia, na główkę, przez co niestety skręcił sobie kark). Śmiećlandia była free-roamingową produkcją, wykonaną na modłę GTA. Jej problem polegał nie na fabule czy kiepsko uskryptowionym mieście (akurat te elementy były jak najbardziej w porządku), a raczej na zupełnie niewyrazistych postaciach. McGee wpadł bowiem na pomysł, by – z racji tego, że gracz przebywa tu w metropolii zasiedlonej przez roboty masowej produkcji, do minimum zredukować ich indywidualizm. Wyszło na to, że nawet kluczowe dla fabuły postaci występowały w mieście w tysiącach egzemplarzy, przez co grając w Scrapland czułem się niemal jak John Malkovich we własnej głowie (kto nie oglądał „Być jak John Malkovich”, niech czym prędzej nadrobi zaległości, świetny film). Poroniona idea, przez którą gra wiele traciła – a szkoda, bo druga produkcja McGee, to naprawdę solidny kawałek kodu i nieźle (nawet jak na dzisiejsze standardy) zaprojektowane miasto, łudząco podobne do Nowojorskiej Metropolii z Piątego Elementu.

badday

Bad Day L.A. – Trzecia z kolei produkcja, to prawdziwa porażka i załamanie wizerunku wizjonera z id Software. Gra, w której dobry (a w każdym razie – adekwatny do poziomu) jest tylko tytuł, to nieudolna próba pastiszu filmów katastroficznych. Główny bohater – Anthony, to czarnoskóry, skretyniały do cna żul, który dziwnym trafem dostając się w nieodpowiednim czasie w nieodpowiednie miejsce. Gracz wcielając się w niego, ma za zadanie przeżyć tytułowy „zły dzień Los Angeles”, na który składają się między innymi fala tsunami, wyciek zombifikujących chemikaliów, czy trzęsienie ziemi. Całość prezentuje wręcz koszmarny stopień zabugowania (gdzie byli beta-testerzy?!), jeszcze słabsze żarty (hoho, przypomniał mi się masaż serca „z buta”, boki zrywać…) i monotonną rozgrywkę. Naprawdę – żal się o tej produkcji wypowiadać,  czerpanie przyjemności z gry w nią to ostatnia, definitywna oznaka masochizmu. Śmieć potworny, o którym zarówno McGee, jak i gracze woleliby pewnie zapomnieć…

oz

American McGee’s Grimm – Na wstępie przyznam się, że w najnowszy twór Amerykana nie grałem. Zwyczajnie nie było ku temu okazji, a i Bad Day na tyle mnie zniechęcił do twórczości tego projektanta, że do baśni braci Grimm, na domiar złego sprzedawanych w odcinkach, jeszcze nie zajrzałem. Gra zbiera jednak – bądź co bądź – pozytywne noty rzędu 60%, nie można też zapomnieć, że koszmarki rodem z tych niecenzurowanych bajeczek, to wprost wymarzony materiał na twórczą odmianę „Alicji”. Sama gra przyrównywana jest do popularnego Katamari, choć sam autor we wszystkich wywiadach za wszelką cenę wypiera się inspiracji jakimikolwiek nurtami w kulturze (prócz oczywistego odniesienienia do koszmarków braci Grimm). Z każdym tygodniem wychodzi kolejny, planowany na +/- pół godziny grania epizod (aktualnie McGee rozpoczął już dystrybucję pierwszych odcinków sezonu drugiego), co twórca tłumaczy zamiarem maksymalnego upodobnienia gry do telewizyjnej serii. Cóż – dziwne to zagranie, ale widać w tym pewną konsekwencję. Sama produkcja – mimo że z pewnością daleka od ideału, daje nadzieję na powrót wysokiej formy u Amerykanina…

paintings

Lost in action – Oz & Alice – Głośnym tytułem swego czasu był „Czarnoksiężnik…”. Gra miała być sequelem dla powieści Bauma, w którym – podobnie jak w przypadku „Alicji”, powrócilibyśmy do krainy znanej z baśni, ujętej w zupełnie inną wizję (w American McGee’s Oz miał być wpleciony wątek wyniszczającej wojny, nim niam…). No właśnie – „byśmy” – końcówka niestety spędza sen z oczu. Trudno prorokować odnośnie tej gry, gdyż autor nie dementuje planów jej powstania, ale z drugiej strony – z pewnością nie nastąpi to w najbliższym czasie. W roku 2004 McGee stwierdził, że dla gry (i jego portfela) lepiej będzie, jeżeli w pierwszej kolejności powstanie adaptacja filmowa (o której to niestety ani widu, ani słychu), nie pozostaje więc nic innego, jak tylko czekać…

Z filmową „Alicją” jest nieco inaczej – owszem, powstaje (a nawet jej temat jest od czasu do czasu przez twórcę poruszany, co w przypadku martwych projektów jest zazwyczaj rzadkością), lecz w skrajnie dziwnych okolicznościach. Prawa do ekranizacji przez ostatnie lata były przedmiotem żonglerki kilku wytwórni, w wyniku której (aktualnie) znajdują się w rękach Universal Pictures. Niedawno Amerykanin ogłosił też, że produkcją zajmie się Scott Faye – gość odpowiedzialny za, niedawno powstałego, kinowego Maxa Payne’a (urgh…). Deklarowanym przez EA projektem towarzyszącym premierze filmu, jest też remake Alice (o którym póki co nie wiadomo nic ponad to, że będzie), co dodatkowo potęguje zniecierpliwienie wśród fanów…

American pie – Poza grami, delikwent popełnił też jeden teledysk do Same Ol’ Road formacji Dredg, wykonany w klasycznej „plastusiowej” animacji. Sam American McGee przyznaje, że chce zostać „nowym Waltem Disneyem, z tą różnicą, że znacznie bardziej niegrzecznym”, co, trzeba przyznać, w pewnym stopniu mu się już udało. Stworzył bowiem kilka szalenie oryginalno-unikalnych wizji, jedno udane i zupełnie nowe uniwersum, oraz tony charakterystycznego klimatu. Najwyższy czas powiedzieć „dzień dobry, Ameryko!” i poznać bliżej owoce jego pracy!

boromi

mcgee031

Reklamy

5 uwag do wpisu “Po(d)kręcony Walt Disney – American McGee

  1. Grałem tylko w Bad Day, co raczej wolę przemilczeć, zagrałbym za to w Alice i Grimm. No i od momentu pierwszych plotek (lata temu) czekam na jakąś filmową adaptację gier McGee’ego.
    PS: Scraplanda też mam, z CDA, ale jakoś mnie nigdy ta gra nie ciągnęła do siebie, stąd też jej nigdy nawet nie zainstalowałem.

  2. Gosc potrzebuje doswiadczenia, wydaje mi sie ze sam siebie szuka. Jak juz przebrnie przez etap testow to zyskamy naprawde mocny temat… Alicja byla kapitalna.

  3. Ponure, mroczne, brutalne. Idealny temat dla McGee. Tak samo jak psychodeliczna Alicja.
    Żal się przyznać, że w żadną z jego gier nie grałem. Trzeba będzie kiedyś sprawdzić jego pierwszy autorski projekt.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s