Oceń to sam

sesese

Zastanawialiście się kiedyś, co czyni grę obiektem kultu? Średnia ocen w internecie? Na pewno nie, znam multum produkcji o horrendalnie wysokich ocenach, o których dziś pamiętają chyba tylko ich twórcy. Grafika? Przyjdzie kolejny release silniczka i wszyscy o niej zapomną. Dźwięk? Z pewnością nie wystarczy on sam, poza tym trudno jednoznacznie zdefiniować jego poziom, wyznacznikiem nie jest sama jego jakość, dominujący gatunek czy instrumenty. Co więc tworzy ponadczasowe Wymiatacze? Tekst będzie więc właśnie tym, o łacińskich porzekadłach, słuszności kierowania się oceną i innych retorycznych bzdetach.

Klimat… – Czy stanowi receptę na długowieczność gry? Ciężko powiedzieć, było już całe mnóstwo produkcji Diablo-podobnych, niekiedy bardziej urozmaiconych i rozgrywanych w ciekawszych realiach (uważam, że Sacred był właśnie taką grą). Wszystko wskazuje na to, że w tym przypadku obowiązuje zasada „kto pierwszy…”, ale dlaczego właśnie tak się dzieje? Czy jest recepta, logiczne uzasadnienie faktu, że to otyły hydraulik z wąsem jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci ze świata gier…? Pokuszę się o stwierdzenie, że to nie klimat bezpośrednio odpowiada za postrzeganie gry (czym on w ogóle jest? przecież niepowtarzalnego kimatu nie da się stworzyć, on tworzy się sam w trakcie powstawania dzieła). Owszem, niekiedy on sam wystarczy, by produkcja już na zawsze zyskała miano kultowej (jak było w przypadku Grim Fandango), jednak nie jest to żadną regułą (co pokazał kilka lat temu Psychotoxic).

wpis2

Fabuła – Największy sprzymierzeniec i zarazem wróg w walce o ponadczasowość. Nie wystarczy przecież napisać opasłego tomu rodem z Fallouta, by otrzymać gwarant. Nie jest zaskoczeniem, że sprawdzają się słowa jednej z bajek Krasickiego: „Lepiej krótko a dobrze, niż długo a miernie”. Średni scenariusz, z niewiadomych przyczyn niebotycznie przez twórców pociągnięty, potrafi grę pogrzebać z kretesem. Przykładów nie trzeba szukać daleko – jRPG na Nintendo DS. Ta konsola wcale nie cierpi na niedobór tego typu gier, czy ich trywializację, a prędzej już na nadmierną ich ilość. Wszystko byłoby dobrze, gdyby nie fakt, że te wszystkie Dragon Questy, Etrian Odyssey’e i inne tego typu produkcje, dziś już są niczym innym, jak niesamowicie długimi (wręcz ciągnącymi się) szablonami, w które ktoś powtykał własne elementy składowe (bohaterowie, preferowana groźba końca świata…). A szablony, nawet jeśli nie wiadomo jak wielkie, nudzą. Nudzą, przytłaczają, zrażają…

Oj tak, scenarzysta bardzo łatwo może utonąć w oceanie licznych pomysłów, nawet tego nie zauważywszy. Świetnym przykładem jest tu odwieczny konflikt – Morrowind-Gothic. Dwie zupełnie różne pozycje, a jednak tym razem można – ba! – należy wręcz pokusić się o ich porównanie. Historię pierwszego „Gotyku” można spokojnie poznać w 3-4 dni intensywnego grania wieczorowego. Morrowind, o dziwo, choć jest grą znacznie rozleglejszą, wcale nie dystansuje dzieła Piranha Bytes, jeżeli chodzi o sam wątek główny. Do czego jednak zmierzam – Gothic poprzez swoją zwięzłość i brak rozbudowanych wątków pobocznych osiągnął coś, co w przypadku Morrowinda zwyczajnie nie miało prawa się udać – filmową wręcz dynamikę świata. I choć oba tytuły są klasyką gatunku, uważam, że – jeśli patrzeć przez pryzmat całokształtu fabuły – Gothic został bardziej zasłużenie  wyniesiony na piedestał

wpis3

Grywalność – Wydaje się być oczywistym fakt, że gry kochamy za przyjemność jaką możemy z nich czerpać. Jest jednak jedno „ale” – jak zdefiniować w tym przypadku „przyjemne”? Wygodny interfejs? Przemyślane rozwiązania? Wynik działania na podświadomość pozostałych elementów? Można więc powiedzieć, że receptą na długowieczność jest właśnie wysoka grywalność… Czemu więc nowy Serious Sam jest wciąż wyczekiwaną produkcją, podczas gdy Painkiller, będący bardzo ciekawym i miodnym rozwinięciem wcześniejszej idei (będącą z kolei rozwinięciem jeszcze wcześniejszych idei, ale dogłębne retrospekcje sobie odpuścimy), jest już tytułem niemalże zapomnianym? Skoro jesteśmy już przy FPS-ach – Blood. Czemu nie stał się ikoną rozrywki elektronicznej, skoro ani grywalnością, ani tym bardziej, opisywanym już klimatem, nie ustępował Doomowi…? Grywalność pozostaje jedną z największych zagadek i wyzwań dla deweloperów. Nie da się jej bowiem określić, znaleźć nań określonej recepty. Nie wystarczy garść przemyślanych reguł i piękna oprawa a/v, by podbić rynek. Z drugiej strony jednak – jeśli nie to, to co…? A może…

wpis

Hype!11… i wszystko, co z nim związane, ma niewątpliwie duży wpływ na odbiór dzieła, jednak… nie na ten długofalowy. Umówmy się – kto za 2 lata będzie grał w (dziwnym trafem, opiewanym w pieśniach przez komercyjne media, a ganionym przez serwisy i ziny non-profit) Spore? Ta produkcja, choć osiągnęła już komercyjny sukces (na tyle, na ile jest to możliwe w przypadku PeCeta), poprzez nieprzemyślane elementy nie ma szansy zapisać się w historii gier złotą czcionką. Kolejny przykład – Daikatana. Wszyscy pamiętają odważną, obiecującą nie wiadomo co kampanię w której to Romero obiecywał, że „zrobi z nas swoją dziwkę”. Każdy wie, co reprezentowała sobą ta gra – to było Wielkie Nic. Takie przykłady jak choćby obie części Fable pokazują, że olbrzymi Hype nie służy nawet tym udanym produkcjom. Owszem – podnosi ich atrakcyjność i popyt w chwili wydania, ale niebotycznie wypiętrza też oczekiwania, niekiedy zamykając drogę do miana kultowości w gronie szerszym niż fankluby.

Oceny…? – I dochodzimy tedy do akapitu docelowego – oceny. Mit recenzji obiektywnej odstawmy na bok, bo tak długo jak Ameryka nie wynajdzie maszynki do masowej kontroli umysłów, nie ma się co spierać – obiektywizm totalny nie jest możliwy. Fakt, że Chrono Trigger oprócz 10-tek i 9-tek w internecie (a i niewykluczone że poza nim) zebrał także 7-mki i 6-tki, czyni z niej grę gorszą, czy narzekających na nią – mniej wiarygodnymi? Pewnie, można pisać recenzje pod popularność danego tytułu, pod publikę, a nawet pod średnią ocen w necie. Z tym, że zatraca się wówczas główna rola recenzji – przekazanie swoich, subiektywnych bądź co bądź, odczuć. Nieprofesjonalne podejście? Rzeczony profesjonalizm, istota recenzji, zaczyna się w szczerej potrzebie przekazania własnego zdania, a kończy – na reklamie. Reklamie swojej osoby, reklamie danego tytułu poprzez nadmierną chęć zaskoczenia czytelnika – tak rodzi się popularny dziś „neostradyzm” „fanboy’izm”, bolączki Sieci 2.0.

zeldamm

Dygresja spora, przyznaję, ale nie bezpodstawna. Zauważcie bowiem, jak zmieniają się noty dzieł kultowych (nieważne czy chodzi o grę, książkę czy film), w jak łatwy sposób można było te dwa akapity podpiąć pod „hajp”. Przeważnie, najbardziej miarodajne opinie pojawiają się w krótkim odstępie czasu po premierze, zanim w ogólnym pojmowaniu danego tytułu zostanie doń przypięta plakietka „I am Legend”. Wtedy już naprawdę ciężko odróżnić ocenę powodowaną, wymienianą przeze mnie, szlachetną potrzebą, od tej, która za zadanie ma wzmocnienie nurtu mainstreamu. Z tych prostych powodów – nie uważam, że recenzenci nie biorą udziału w kształtowaniu popularności dzieł kultowych i bezpośredniej opinii na ich temat. Uważam jeno, że tak być nie powinno. „Gustibus non est disputandum”, oceń to sam.

boromi


Reklamy

6 uwag do wpisu “Oceń to sam

  1. Hype na dłuższą metę gier kultowymi nie czyni. Już teraz boję się o markę Halo za parę lat. Oceny też nie – w branży, nawet w profesjonalnej prasie można się niekiedy spotkać z wyraźnym fanboystwem. Znudzeni recenzencji są coraz bardziej zmanierowani i nie wiedzą, czego chcą.
    Myślę, że na kultowość składa się ogólny charakter danego tytułu – sam fakt, jak dana gra zapisała się w danym momencie istnienia całej branży. Poza wspomnianym klimatem, grywalnością i… scenariuszem, a nie fabułą, bo różnica jest istotna, dodałym coś jeszcze – muzykę. Tu nie chodzi o to, aby gra była zapomniana, tylko zapamiętna właśnie przez któryś z powyższych czynników. Z całą kultowością wiąże się jeszcze jedno zagadnienie – wielkość tego kultu, bo co dla jednego jest wręcz biblią, tak druga osoba mogłaby o czymś takim w ogóle nie słyszeć. No i kult zależy od czasów, kiedy coś uzyskało status kultowości. Bo gdy dla nas kultem jest Monkey Island, DOOM, Diablo i Fallout, tak dla kogoś dużo od nas młodszego są to tylko niegrywalne śmiecie dawnej epoki.

  2. Obecnie firmą nie zależy już na kultowości gry lub żeby została zapamiętana.Ich jedynym celem są oczywiście $pieniądze$ (oczywiście nie wszystkim)

  3. Oj, nie zgadzam się z przedmówcą. Faktem jest, że rynek nastawiony jest teraz na konsumpcję, a jednak… Kultowe gry sprzedają się całymi latami, stale generując przy tym zysk. Za przykład niech posłużą WSZYSTKIE gry ze stajni Blizzarda albo przeróżne dziwy od Nintendo – czy ktoś może odmówić im kultowości? Nie.

  4. Dlatego napisałem nie wszystkim. Właśnie do takich firm zalicza się Blizzard,Valve itp.
    Mój komentarz odnosi się do nowych gier takich jak spore,crysis (ktoś w to jeszcze gra ? :D)

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s