Terror, demolka, zamieszanie i gry video

europe_france_napoleon_big

Czy zastanawialiście się kiedyś czemu bałagan „robi się sam” a porządek już nie? Otóż, jest to spowodowane bezustanną, równie beznadziejną co szlachetną, walką człowieka ze światem. Dobrze czytacie – ze światem. Jakbyśmy się nie starali, to i tak wszystko wokół nas będzie dążyć do chaosu, bo tak po prostu ma być. Bardzo możliwe, że właśnie dlatego kochamy gry video. Gry, w których możemy robić bezkarnie jak największa rozpierduchę. Całe życie coś sprzątamy, przestawiamy i naprawiamy, trzeba więc raz na jakiś czas, dla zdrowia psychicznego wziąć pada w ręce, odpalić nową grę, narobić tyle syfu ile tylko dusza zapragnie a na koniec: zamiast włączać odkurzacz wyłączyć telewizor.

rayman_raving_rabbids_4

Tą konsumencką chęć fantazyjnego niszczenia otoczenia i ogólnego siania terroru developerzy zauważyli dość szybko. Nim jednak pojawiły się platformy dostatecznie mocne by urzeczywistnić ich wizje musiało minąć naprawdę sporo czasu. Własnie wtedy prekursorzy zabrali głos. A prekursorzy mają to do siebie, że zamiast patrzeć na przeciwności losu robią swoje. Niczym trzmiel, który zgodnie z zasadami aerodynamiki nie powinien latać, ale o tym nie wie, więc lata.

worms_4

Jednym z takich prekursorów był TEAM17 który stworzył… Wormsy! Dzięki nim już na 8bitowej Amidze dane nam było całkowicie i bezczelnie zryć planszę swymi pociskami. Widok nalotu powietrznego, zmieniającego cały wrogi oddział w patetycznie umierające robaki to jedna z TYCH chwil w skali całej branży. Wormsy były naprawdę czymś – każda z wykonywanych przez nas akcji miała wpływ na otoczenie w niespotykany sposób. Wolność, powiew świeżości i możliwość zmiany pięknej wyspy w pogorzelisko, tym właśnie stały Wormsy! A właściwie to stoją do dziś… ta formuła bez problemu sprawdza się przecież i w XXI wieku.
Amiga była też domem gry o tytule Lemmings. Może nie pasuje ona do końca do terminu „terror” i „demolka” ale do „zamieszanie”  już jak najbardziej! Mimo iż całość opierała się na bardzo spokojnym pomyśle: przeprowadzenia sympatycznych istotek (Lemmingów) z jednego końca planszy na drugi, to zadziwiająco przyjemne było wysadzanie tych paździochów w powietrze. O tym jak cudownie wygląda animacja ich śmiertelnego upadku z co większych wysokości nawet nie wspomnę. Gracze momentalnie podchwycili, że puszczenie 100 słodziutkich istotek na rzeź (yeah! jesteśmy okropni!) jest strasznie zabawne. Niektórzy potrafili spędzać całe godziny nie na ratowaniu Lemmingów, a na wpuszczaniu ich w sadystyczne pułapki.

sims

Analogiczna sytuacja miała później miejsce w gigantycznym kasowym przeboju Electronic Arts – Simsach. Pojęcie znęcania się nad żywymi stworzeniami zostało zredefiniowane przez uroczą grę, o kierowaniu człowieczka przez spokojne i ustabilizowane życie. Posiadacze Simsów szybko odrzucili normy, które muszą spełniać w rzeczywistości i za sprawą tego jakże elastycznego programu doprowadzili do zagłady miliardów cyfrowych ludków. Akcja w stylu: „Zrobimy imprezę, zaprosimy sąsiadów po czym zamurujemy wszystkie drzwi i wywołamy pożar” to naprawdę jedna z najlżejszych form śmierci Simów. I tak – ludzie naprawdę świetnie się bawili mogąc złamać parę zasad moralnych, choćby tylko w wirtualnym świecie…

gta 4

Wróćmy jednak do gier, które tak naprawdę i na maksa pozwalają nam broić. Pierwsze skojarzenia? Trzy literki: G T A. Seria Rockstar nie zdobyła popularności dzięki ciekawym misjom, oprawie czy ogólnej wulgarności, a dzięki masowemu spuszczeniu z łańcucha niewyżytych graczy maści wszelakiej. Strach policzyć ilu szaleńców czerpie gigantyczną frajdę z tego by wyjść na zatłoczone skrzyżowanie, rzucić w jego środek granat i czekać z bazooką na przyjazd policji, straży pożarnej i pogotowia. Konkretna liczba wybuchów, krwi, ognia, potężne serie z karabinu w samo południe – terror terror terror. Tu nic nie stoi na przeszkodzie by w dowolnym momencie wysiąść z auta i wystrzelić parę magazynków w przypadkowych przechodniów.
Idąc tym tropem (tzn. widząc jak ludzie zamiast robić misje w GTA wolą przejeżdżać niewinnych) Rockstar stworzyło State of Emergency: symulator zamieszek ulicznych. A może inaczej – to miał być taki symulator. Gra sporo traciła przez małe rozbudowanie i brak ciekawych pomysłów. Mimo to mieliśmy do dyspozycji całe centrum handlowe (i nie tylko) przepełnione ogromną ilością biegających i wrzeszczących ludzi. Przez parę pierwszych minut to robiło wrażenie (naprawdę pełno jednostek na ekranie przy ciągle płynnej animacji) i co by nie mówić, pozwalało poczuć ten anarchistyczny swąd płonących barykad (lub inkwizycyjnych stosów, co kto woli).

overlord

Żeby nieco zmienić klimat przejdźmy może do… palenia wiosek! Przecież demolować można nie tylko ulice wielkich miast ale i ścieżki małych, średniowiecznych miasteczek. W tej roli świetnie sprawdza się Overlord. Gra Triumph Studios to nic innego jak historia złego władcy, który chce ponownie zapełnić mrokiem utracone ziemie. Pomaga mu w tym zgraja zawsze wiernych, gremlinopodobnych, czubków – miniony. Miniony to cudne, pokraczne i przygarbione istoty przypominające swym zachowaniem szczeniaczki. Z tą różnicą że ich celem nie jest bycie słodkim, niczym usta Romana, a sianie pożogi, śmierci i cierpienia. Sterujemy, więc Overlordem i wydajemy proste polecenia swym podopiecznym (a i bez tych poleceń potrafią niezłego harmidru narobić), przemierzając kolejne osady. Mimo bardzo umownej formy, zabawa jest świetna i stanie po ciemnej stronie mocy daje sporo satysfakcji. Miło od czasu do czasu zagrać bohaterem, który chodzi gdzie chce i jeśli się to komuś nie podoba to kiwa ręką a resztę załatwiają jego koleżcy.
Robienie ciągłego zamieszania przy użyciu swych magicznych zdolności umożliwia też Fable od Petera Molynuexa. Co prawda nie można się tu uciec do specjalnie spektakularnych akcji, jednak kroczenie ścieżką zła (gra oferuje dwie drogi rozwoju: dobrą i złą) jest nie lada… hmmm atrakcyjne! Należy przy tym wymordować wielu niewinnych, składać ofiary (w dwójce) i nie okazywać absolutnie cienia empatii. Późniejszy widok uciekających przed nami, przerażonych prostaczków jest za to piękną nagrodą. Bezimienny heros nie jest największym bydlakiem w historii gier, jednak przez to, że wszelkie wybory zależą od gracza podchodzi się do niego w bardziej osobisty sposób. Osobista Vendetta to przecież najlepsza Vendetta.

katamari2

Absolutnie największy poziom destrukcji otoczenia jaki istnieje w świecie gier zapewnia za to… seria Katamari. Wiele osób pewnie ją kojarzy, ale dla pewności przypomnę jej założenia: wcielamy się w niej w miniaturowego księcia kosmosu pchającego przed siebie magiczną kulę. Do tej kuli przylega każdy przedmiot będący od niej mniejszy, i tak oto, zupełnie jak w przypadku gigantycznej lawiny wywołanej małym kamyczkiem – zaczynając od kulania Katamari mniejszego od kota pod koniec poziomu jesteśmy zwykle więksi od jednorodzinnego domku. Tak permanentnego niszczenia środowiska gry ciężko szukać gdziekolwiek indziej, tu KAŻDY przedmiot można ‘skleić’ i pchać przed siebie, jeśli tylko mamy wystarczająco dużo zacięcia. Poziomy kończące serię Keity Takahasiego (ojca pomysłu) to już absolutnie nowa skala, toczenie przed siebie całej wyspy, Big Bena czy Muru Chińskiego – a zatem przebudowa kuli ziemskiej – oferują niespotykane nigdzie indziej przeżycia. To jest właśnie interakcja!

A skoro mowa o interakcji, to i Mercenaries należy choćby krótko przypomnieć – dzieło Pandemic pod tym względem jest wzorowe. Zastanawialiście się kiedyś jak by wyglądało GTA na wojnie? Odpowiem wam: właśnie tak. Przemierzając rozległe tereny pełne baz wojskowych robimy jak największy bajzel. Cały pomysł na grę polega na tym, żeby dać graczowi wielkie pole bitwy, możliwość wysadzenia czego zechce i naprawdę pokaźny arsenał. Namierzanie specjalnym markerem jakiegoś budynku by po chwili zobaczyć lecące w niego rakiety wystrzelone przez samoloty naszych oddziałów to prawdziwy majstersztyk. Tu naprawdę można się zabawić, wsiąść do czołgu i zamówić nalot dywanowy na najbliższa przeszkodę – ogień!

burnout crash

A gdzie najlepiej uciec z naszego, przepełnionego czarnymi punktami, radarami i punktami karnymi świata motoryzacji? Oczywiście do Burnouta. Seria autorstwa Criterion wprowadziła zderzenia czołowe w nową erę, o to nie ma co się spierać. W tej grze śmierć jeździ z nami cały czas na fotelu pasażera, a czasem nawet sama chwyta kierownicę! Dzieje się tak gdy odpalamy tryb crash polegający tylko na tym by wcisnąć dopalacz i wbić się z morderczą prędkością w zatłoczone skrzyżowanie. Cały karambol jest potem ślicznie punktowany i wymiernie nagradza kolejne eksplozje. Wjazd na wyskocznię i 30 metrowy lot zakończony lądowaniem na w cysternie pełnej gazu? Tu to jak najbardziej normalne. Pewnie jeszcze miesiąc po tego typu wypadku można znaleźć w okolicy drobinki szkła. Słodko!

dead rising

Słodcy za to nie są odwieczni terroryści przemysłu zarówno filmowego jak i growego – Zombie. To ile te chłopaki i dziewczyny robią syfu jest wręcz podziwu godne! Jestem pewien, że gdyby tylko wyraźniej mówili i nie gnili to wielu z was rozpoznałoby w nich swoich znajomych (ja rozpoznałem). Przepis na wywołanie stanu wyjątkowego jest niezwykle prosty: rozpuść jakiś wirus, poczekaj aż wszyscy wokół nabiorą ochoty na ludzkie mięso i gotowe. W tego typu konwencji najjaśniej świeci Dead Rising, gra Capcomu wrzuca nas do centrum handlowego pełnego zarówno Zombie jak i ciekawych przedmiotów którymi możemy je eksterminować. Zasiadamy zatem do zabawy i zaczynamy szlachtować i tak martwych ludzi. Brzmi to może niezbyt atrakcyjnie, ale gdy już się dorwie kosiarkę i przemieli nią pierwsze 50 ofiar to zaczyna być zabawne. Pan Inafune zaprojektował naprawdę ciekawy pod względem brutalności produkt.

Przedstawione tu tytuły łączy jeden podstawowy element: wysoka interakcja ze światem gry. Taka, która pozwala na odrobinę rozbestwienia. Wybuchy, śmierć, zniszczenie? można to i tak to podsumować, ja jednak wolę określenia: dobra zabawa, możliwości, relaks. Fajnie jest w uporządkowanym życiu znaleźć chwilę na konkretną porcję rozpadających się budynków i fruwających kończyn. Łobuz siedzi przecież w każdym z nas, a łobuzowanie to podstawa.

cascad

Reklamy

5 uwag do wpisu “Terror, demolka, zamieszanie i gry video

  1. Ciekawe, coś w tym ewidentnie jest. Przed wormsami był Scorched Earth i też dawał możliwość kasowania gruntów, choć oczywiście w prymitywniejszy sposób. Czy to, że czasem lubiłem wyciąć kilku policjantów, albo ludzi w GTA i szybko sie ukryć czyni ze mnie potencjalnego psychopatę?
    Zastanawiające 🙂
    Jak nie patrzeć to przecież ludzie od zawsze byli agresywni

  2. Ojj, tak lubimy zrobić czasem nie małą rozwałkę. I dobrze że zaliczyłeś Simsy, pamiętam jak nie raz się paliła chata moich Simów :). Ale brakuje mi tu wspomnienia o jednej grze Rockstara – Bully. Dawno temu była u nas kiedyś jeszcze popularna gra Sadist czy jakoś tak. Rysowałeś mapkę jaką chciałeś, puszczałeś ludki i miałeś 200 sposobów na zabicie ich. Rzeź w czystej postaci. A i na koniec, w tekście zaznaczyłeś że składanie ofiar w Fable 2 – w jedynce także było to możliwe 🙂

  3. Jeśli chodzi o bycie złym w grach, to szczerze polecam serie artykułów (na razie 2)na Eurogamerze, zatytuowanych „Bastards of the Old Republic”.
    Grając w jakiegoś RPGa i będąc dobrym, zazwyczaj sobie mylsimy „a, gdybym był zły, to bym sobie po prostu zrobił to i tamto…”, a kiedy już się przyjrzymy czynom, jakie może wywołać nasza zła postać… ŁAŁ.
    Dobry tekst, panie Cascad.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s