Call of Juarez: Bound in Blood – impresje

CoJ_spotlight

Inwazja Zachodu – W moje łapy trafił wreszcie egzemplarz wyczekiwanego już od jakiegoś czasu tytułu. Call of Juarez, które rynek gier po raz pierwszy zaatakowało w 2006 roku, nareszcie doczekało się kontynuacji. Po kilku godzinach gry, będących jednocześnie pierwszą jej połową, czuję się już na siłach, by co nieco napisać o „Więzach Krwi”, ukutych w pocie czoła przez polski Techland.

Zaczynając ten tekst, warto przytoczyć kilka faktów ze świata CoJ. Jako że nowa część jest prequelem, nie ma najmniejszego sensu ich taić. W grze prowadzimy wesołą kompanią trzech braci – wybuchowego Raya, „Sundance Kid” Thomasa i Williama. Bezpośrednio możemy pokierować jednak dwoma pierwszymi osobnikami, Will jest bowiem księdzem, który przez większość czasu za wszelką cenę usiłuje wybić braciom z głowy mordercze zapędy. Co do samej rozgrywki – znacząco różni się w zależności od wyboru danego brata – Rayem częściej można przyszarżować, Thomas zaś jest specjalistą od wszelkiego rodzaju strzelb, łuków czy noży, przez co akcje w stylu Stallone’a raczej należy odpuścić. Jednak do rzeczy.

01_call_of_juarez_bound_in_blood_big

Call of Juarez: Bound in Blood rozpoczyna się filmikiem ukazującym konfrontację Thomasa i Raya. Panowie celują do siebie, powodem zaś jest oczywiście dzioucha. William próbuje powstrzymać palącą sytuację, pada strzał… Ci, którzy znają pierwsze Call of Juarez, nie powinni mieć najmniejszego kłopotu z dopowiedzeniem sobie dalszego ciągu. Akcja w momencie nieznośnej eskalacji przenosi się jednak wstecz. Tym razem rzuca mnie w sam środek jednej z bitew wojny secesyjnej. Stojąc po stronie konfederatów zostaje mi postawione proste zadanie: broń okopów. Następnie standardowe zaznajomienie z interfejsem i już – staję przed wzgórzem z rewolwerem w dłoni. Ze wzgórza nadbiegają żołnierze Północy. Hmm, czuję dość nieprzyjemne skojarzenie z Serious Samem – Ray, którego w pierwszej misji wybrać trzeba, okazuje się być prawdziwą jednoosobową armią. 1 strzał – 1 trup, w dodatku wrogów jest na pęczki. Hmm…

Uderza mnie oprawa przeładowana efektem głębi ostrości. W pierwszej chwili wygląda to naprawdę dziwnie, jednak muszę przyznać że po pewnym czasie dodaje grze smaczku – celując w jednego wroga, na dalszym lub bliższym planie jestem w stanie wychwycić jedynie zamazane kontury i ruch pozostałych przeciwników…

06_call_of_juarez_bound_in_blood_big

Dalej czeka mnie uratowanie Thomasa i wysadzanie mostu. W międzyczasie sprawdzam opiewany w pieśniach automatyczny system osłon. I fakt, jest naprawdę niezły – z początku nawet się go nie zauważa, jest naprawdę naturalnie pleciony w całość. Rzecz jasna perspektywa pierwszoosobowa nie daje takiej kontroli nad postacią jak TPP, jednak i tak jest naprawdę dobrze.

Bohaterowie dezerterują. W trakcie naprawdę ładnie zrobionych cut-scenek dowiaduję się, że rodzinny dom dwójki braci jest oblężony przez siły Unii. Jednocześnie po raz pierwszy zwracam uwagę na tragiczną mimikę w trakcie gry – postaci wypowiadają kwestie bez okazywania jakichkolwiek emocji. Wygląda to naprawdę beznadziejnie i w przerwach między jedną strzelaniną a drugą naprawdę potrafi obrzydzić grę.

W główkach dwu braci rodzi się pomysł, będący jednocześnie główną osią fabuły – wyprawa do Meksyku w poszukiwaniu legendarnego skarbu Azteków. Od pomysłu tego próbuje odwieść nas klecha, jednak jego starania spełzną na niczym. Kolejne fragmenty naprawdę dynamicznej akcji przynoszą coraz częstsze wypełnienia bonusowego magazynku, będącego jednocześnie wskaźnikiem energii specjalnej (ładuje się po zabiciu przeciwnika). Po osiągnięciu maksimum, mam 60 sekund na wykorzystanie specjalnej umiejętności. W przypadku Raya wiąże się ona z niemal całkowitym zatrzymaniem czasu i możliwością zaznaczenia dwunastu celów, które po skończeniu bullet time’u zostaną ustrzelone. Thomas natomiast, równierz w spowolnionym czasie, ma do dyspozycji sześć strzałów i automatyczne namierzanie. Bardzo podoba mi się sposób w jakie w tym trybie oddajemy strzał – należy wychylić energicznie za prawego analoga, niczym kurek w rewolwerze. Miły ficzer.

call-of-juarez-bound-in-blood_20090226113029_4499_original

Świetnie zrealizowane są pojedynki – akcja ukazana jest wówczas w perspektywie trzeciej osoby. Widzimy bohatera od tyłu, kamera nakierowana jest na kaburę. Lewy analog służy do przemieszczania bohatera po okręgu (tak by w momencie wystrzału przeciwnika mieć na środku ekranu), prawym zaś kontroluję dłoń. Gdy tylko zabrzmi dzwon zegara, trzeba jak najszybciej sprawić, by dłoń zetknęła się z rękojeścią, przycelować i oddać strzał. Jedyne co razi, to powtarzalność tych etapów. Prowadzi to do absurdu, kiedy to w pojedynku w kopalni na środku kamienistej pustyni, rozbrzmiewa dzwon…

Oprawa muzyczna stoi na naprawdę wysokim poziomie. Od razu czuć wyraźną zmianę, gdy z lasów Georgii przenosimy się do Meksyku. Sposób w jaki skomponowano muzykę, przywodzi na myśl oprawę audio z Painkillera – kawałki są bardzo żywe i mieszają się w nich elementy czysto etniczne z elektroniką brzmienia. Momentami nie podobają mi się za to odgłosy – dźwięk takiego uderzenia krzesłem był chyba nagrywany z użyciem poduszki – jest przytłumiony i zdecydowanie zbyt cichy.

coj

Oprawa graficzna jest największą zagadką tego tytułu. Call of Juarez: Bound in Blood to taka gra, z której przy odrobinie dobrej chęci i bez żadnych modyfikacji można wyciągnąć szereg bajecznie wyglądających screenów, jednak w ruchu wychodzi spora liczba niedociągnięć. Grając mam wrażenie, że tytułowi brak jest szlifu – momentami tekstury są zaczerpnięte rodem z poprzedniej generacji, cienie uwielbiają wariować, przez trupy prześwitują źdźbła trawy, mniejsze obiekty często dosłownie wyrastają nam przed nosem, zaś odbicie na stalowej fakturze rewolweru, to jedynie stała bitmapa (nawet będąc na totalnym pustkowiu zobaczymy w nim westernowe miasteczko…). Na zdecydowany plus wychodzą jednak elementy otoczenia – wszelka roślinność wygląda naprawdę świetnie i ostatnie co da się w Bound in Blood odczuć, to jej sztuczność.

Podsumowując – po około połowie kampanii mam lekkie wrażenie niedosytu. Z jednej strony opowiedziana historia jest ciekawa, sama zaś gra posiada sporo ciekawych patentów i bije z niej dynamika. Z drugiej zaś całość jest dosyć trywialna, posiada nierówną oprawę a/v i w niektórych momentach wygląda na niedopracowaną. Są to wady naprawdę niewielkie, ale irytujące. Tym bardziej, że ów tytuł miał się okazać krokiem milowym w stosunku do pierwszego CoJ. Póki co – nie okazał się. Przynajmniej nie dla mnie.

Ocena wstępna: 8-/10

boromi

Reklamy

2 uwagi do wpisu “Call of Juarez: Bound in Blood – impresje

  1. Gra ma jeszcze całą połowę, aby pokazać na co ją stać. Miejmy nadzieję, że nie zmarnuje szansy. 😉 Ale ogólnie rzecz biorąc widzę, że Techland nieźle sobie poradził z tym tytułem – opinie w sieci są raczej pozytywne.

  2. Jedynka nie była najgorsza powiem szczerze, kilka słabych momentów miała co prawda, ale udało mi się przez nią przebić… Postacie są świetne i wyraźne, mimika i emocje nie tylko na twarzach, ale i w głosie to nędza- zgadzam się absolutnie. Niedawno również do mnie dotarło pudełko z grą no i z braku czasu widziałem tylko jak kumpel grał przez kilka minut. Początek jest wciągający, a ta woda… Piękna.
    Zauważyłem że CoJ bliżej do Gun`a, aniżeli do Red Dead Revolwer (czy Outlaws), który dla mnie stanowi kwintesencję dzikiego zachodu 🙂
    Powiem szczerze, że 8 to dobra europejska ocena i pewnie tytuł będzie stawiany tuż obok takiego właśnie wspomnianego wcześniej Painkillera, Gorky 17, czy paru innych polskich gier które były całkiem spoko.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s