W graniu piękne są tylko chwile

Biorę pada do ręki. Odpalam sprzęt. Słodki odgłos startującego napędu i rozkręcających się wiatraków gładzi me uszy kojącym szmerem. Dopijam zimną kawę i zakładam słuchawki. To moja noc – wyłączyłem telefon – dzisiaj gram. Skip, Start, Load. Zaczynam partyjkę i… coś jest nie tak. Tylko co w tak pięknych okolicznościach może być „nie tak”? Jestem przecież młodym facetem (czyt. kocham gadżety) i hedonistą (czyt. lubię robić to co lubię), zatem, na pozór, wszystko jest idealnie… wyszło na to, że cały problem leży w zwodniczej magii wspomnień.

Okazało się, że ulubione tytuły, które darzę ogromnym sentymentem nie potrafią przynieść mi już tak wielkiej frajdy. Wspominam ich największe momenty powiązane z konkretną sytuacją, twistem fabularnym i soczystymi dialogami, zapominając ile powtarzalnego gameplayu musiałem „przeboleć” nim do nich dotarłem. Prawda jest taka, że kupując nową grę przez większość czasu robimy w niej to samo, czyhając tylko na pojedynek z bossem, zagadkę czy gadżet zmieniający resztę przygody. Mało jest produkcji pokroju Shadow of the Collossus oferujących przy każdej okazji coś niespotykanego. Lament swój mierzę przede wszystkim w sandboxy, które do znudzenia każą powtarzać te same czynności przeplatając je (przy pierwszym przechodzeniu) wrzuconą w odpowiednim momencie fascynującą misją. Z jednej strony je cenie, z drugiej ciężko nie zauważyć tego problemu. Też tak macie, że po kryjomu wspominacie masę wydarzeń z sandboxów (vide wybory z GTA IV), a gdy próbujecie w nie grac drugi raz to nawet wyprowadzenie psa na spacer wydaje się być atrakcyjniejszym zajęciem? Pozwolę sobie założyć, że tak, a powód tego może być tylko jeden…

W graniu piękne są tylko chwile. Po prostu. Chwile odkryć i próbowania czegoś nowego nas napędzają. W tej kwestii szczególnie silnie stoi seria o Ratchecie i Clanku zasypująca nas większą ilością gadżetów niż mamy siłę sprawdzić w danej chwili. I dlatego też w R&C gra się po kilka razy chcąc je zbadać, wymaksować i wykupić każdą najmniejszą pierdółkę ze sklepiku na krańcu galaktyki. To dużo ciekawsze niż jeżdżenie autkiem po mapie w poszukiwaniu kolejnych wariacji znanych misji. Dla tych godzin zapartego tchu warto jest właśnie grać i tak to kochamy, „momentami” stoi przecież seria Metal Gear Solid. Na samo wspomnienie o dwójce rumienią mi się policzki, mimo to grać w nią nie zamierzam, dlaczego? Bo to, o czym myślę i za co ją najbardziej cenię dzieję się podczas cut-scenek, ew. w trakcie pojedynków z Bossami, które za pierwszym razem oddziałują na nas najmocniej. Cała reszta gry jest swoistym dochodzeniem do popisów reżyserii Hideo Kojimy. I mimo iż dalej uważam, że warto było poświęcić te 9 godzin życia dla widoku pojedynku z 25 Metal Gearami (moim zdaniem to jedna z najmocniejszych akcji jakie przytrafiły się PS2) to jednak ponownie nie mam ochoty tego robić. Wolę powspominać.

Problem ten wydaje się być aż nadto widoczny przy liniowych RPGach. Levelowanie swej drużyny ma urok, odkrywanie zakamarków fantastycznych światów też, ale przy kolejnym podejściu do raz skończonego RPGa przygoda okazuje się być „jednorazowo rewelacyjna”, stając się nużącym doświadczaniem. Zeszliśmy niejako na tory replaybility, ale nie oszukujmy się: dywagując o wspomnieniach nie da się inaczej. Bo czy gra będzie stara czy nowa, krótka czy długa, i tak nam się w większości przypadków znudzi. Nawet, jeżeli za nią szaleliśmy. Wątpię bym był jedynym homo sapiens na świecie, który odpalając po raz kolejny ulubiony tytuł nie ma w głowie myśli „ale fajnie by było móc sobie kilka momentów przewinąć jak na DVD”. Tak to już bywa, w obliczu takich sytuacji można naprawdę docenić geniusz osób tworzących tytuły pokroju Chrono Cross lub Crasha Bandicoota – dające fun o każdej porze roku, na każdej szerokości geograficznej, przy każdym kolejnym przechodzeniu.

Gry stanowią zamknięte mikrokosmosy zer i jedynek starające się rozkochać nas w swych realiach. Uczucie to jest niezmienne, choć potrafi chwycić nas w swe sidła przy skrajnie różnych produkcjach… z pozoru. Bo, tak naprawdę, nie domagamy się przy każdej okazji wielkich rewolucji w systemie rozgrywki – chcemy ich w designie i scenariuszu. To jest główny powód dla którego bez bólu można ukończyć 5 bardzo podobnych do siebie tytułów i czerpać z tego frajdę, podczas gdy ukończenie jednego szpila pięć razy może kojarzyć się co najwyżej z lądowaniem kroczem na rowerowej ramie. To, co odróżnia od siebie cały potok nowych tytułów to właśnie wspomniane momenty, piękne chwile. Zyskał na tym niedawny cichy hit Darksiders. Z jednej strony to pospolita w swych założeniach hybryda God of War z Legend of Zelda, ALE dzięki budującej uczucie świeżości stylistyce i kilku fajnym patentom wątpię, by osoby które znają już na pamięć LoZ i GoW nie przeszły tej gry z szerokim uśmiechem na twarzy, nie wynosząc z niej nic pozytywnego. To jest właśnie ta siła zmian, to nasza natura. Byle zmiana kolorystyki i wyglądu bohatera potrafi nam odświeżyć tonę patentów, które znamy od lat.

Dziękujmy zatem scenarzystom i game designerom, maskującym to jak wielu developerow jedzie na schematach. To oni pozwalają nam przeżywać po staremu nowe rzeczy (czy może na odwrót?). Inaczej byśmy się zanudzili. Bez nich nie byłoby przywiązania do Eliki, pędzla Amaterasu, dowcipu Drake’a i stylu Dantego. Grajmy i chłońmy sceny, po latach tylko one nam pozostają, bo chęć na powtarzanie większości hitów przeminie i z pewnych schematów już nigdy nie wyjdziemy.

cascad

Advertisements

5 uwag do wpisu “W graniu piękne są tylko chwile

  1. Pingback: Kupujesz = głosujesz « Peace Grenade

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s