Fire Emblem: Sacred Stones

Fire Emblem to sztandarowa seria RPGów firmy Nintendo. Zadebiutowała na NESie, po czym kontynuowano ją na SNESie, Gameboy’u Advance czy wreszcie Nintendo Gamecube. Sacred Stones to ósma część cyklu, zarazem trzecia wydana na GBA. Dodam, że najlepsza.

Długie tradycje serii pozwalały przez lata szlifować świat Fire Emblem. Wysokie wymogi, jakie stawiano przed tą częścią cyklu zostały spełnione. Pomimo ogromnego na pierwszy rzut oka podobieństwa do swojej poprzedniej odsłony gra różni się od niej niemalże całkowicie.

Fire Emblem: Sacred Stones należy do gatunku taktycznych RPGów – zgrabnego połączenia turowej strategii z licznymi elementami typowego jRPGa. Przy tym, jednak nie jest kalką swoich konkurentów takich jak Ogre Tactics, czy Final Fantasy Tactics Advance.

Rozgrywka pomimo otoczki strategii odbywa się na poziomie pojedynczych jednostek z wyraźnie zarysowanym podziałem na klasy zawodowe. Pole bitwy ukazane jest z lotu ptaka (bardziej obcykani technicznie zwą to widokiem od góry), co daje nam większe możliwości planowania działań taktycznych i ułatwia wykonanie misji. Te w większości polegają na pacyfikacji wrogich jednostek, obronie sprzymierzeńca, czy utrzymaniu się przy życiu przez określoną liczbę tur. Standard, ale standard miły i grywany.

Pomimo tego różnorodność wrogów i terenów działań wojennych nie pozwala nam się nudzić ani przez chwilę. I dobrze. Silne są wspomniane aspekty RPG. Klasycznie już mamy rycerzy, kawalerie, druidów, barbarzyńców, itd. Oryginalnie za to prezentują się klasy prestiżowe, które postacie osiągają po zdobyciu odpowiedniego poziomu doświadczenia i użyciu specjalnego przedmiotu. Dostajemy wtedy do dyspozycji okutych w stal od stóp do głowy generałów walczących bronią przykutą do łańcucha, zabójców potrafiących powalić wroga jednym atakiem, berserków z możliwością pokonania wodnego akweduktu i wiele innych wybitnych indywiduów. Dowolna z klas podstawowych, może przekształcić się w jedną, z co najmniej dwóch innych klas wyższych, co jest nowością w serii.

Gracz musi dbać o swoją drużynę i nie może pozwolić sobie na stratę żołnierzy. Postać raz uśmiercona nie zostanie wskrzeszona w żaden sposób, a ilość posiadanych wojów w grze jest bardzo ograniczona. Zaboli to ludzi uwielbiających grać na hura, ale czasami wirtualne życie jest brutalne. Nawet, jeżeli mówimy o świecie, w którym można spotkać cnotliwą wojowniczkę ujeżdżającą pegaza. Każdy z naszych bohaterów jest jedyny w swoim rodzaju – od historii począwszy, poprzez statystyki, wygląd, czy cechy charakteru na klasie skończywszy. Dlatego każdy jest bezcenny, a strata odbija się nie tylko na rozgrywce, ale i fabule. Do tego niektórzy z członków naszej świty są konieczni do rekrutacji nowych postaci. Na naszej drodze staną tak (nie)typowe stwory jak wskrzeszone smoki, czy – o zgrozo! – waleczne dziewice.

System walki jest bardzo przystępny, a zarazem głęboki dając szerokie pole do popisu graczom zaawansowanym, nie dyskryminując przy tym nowych w gatunku. Mapa bitwy podzielona jest na kwadraty (nie, to nie są heksy), po których poruszają się nasze jednostki. Siła i odległość rażenia uzależniona jest od klasy i ekwipunku. Warto zaznaczyć, że jeżeli postać zaatakowana jest w stanie sięgnąć napastnika, zazwyczaj kontratakuje. W grze występują zmodyfikowana zasada papier, nożyce, kamień. Dotyczy ona trzech typów broni białej i trzech typów magii. Na przykład miecz pokonuje topór, topór przewyższa lance, zaś lanca przezwycięża miecz zadającą tym samym dużo większe obrażenia. Oprócz tego istnieją unikatowe egzemplarze broni i magii nie podlegające tym regułom, lecz i one posiadają swoje słabe cechy. Magia dzieli się na druidzką (ofensywna, nakładanie negatywnych statusów), elementalną (ofensywna) i białą (ofensywna, defensywna, zaklęcia leczące). Dodatkowo można używać broni dystansowych takich jak łuki, włócznie, runiczne miecze, które są wybitnie efektywne w walce z jednostkami latającymi, tańców i śpiewów nakładających pozytywne statusy, leczniczych przedmiotów i pułapek blokujących, bądź rażących wroga.

Wszelki ekwipunek i czary przedstawione są kilkoma statystykami oraz współczynnikiem zużycia, po wyczerpaniu którego ulegają bezpowrotnie zniszczeniu. Konieczne jest zatem dokonywanie bieżących przeglądów i uzupełnianie strat. Nowe uzbrojenie można zdobyć na wrogach lub kupić w sklepach, prowadzonych przez cne niewiasty nie wiedzieć czemu uwielbiające ogromne miecze. Sklepy możemy też spotkać w czasie misji oraz na mapie świata w miastach, które już wyzwoliliśmy. Po raz pierwszy w historii serii występują losowe walki, wspomniana już mapa świata i możliwość zdobywania złota poprzez działania poza głównym wątkiem.

Na przebieg bitwy wpływ ma wiele czynników: podłoże, warunki pogodowe, miejsce walki, czy dobór postaci. Ale po kolei. Podłoże może wspomóc bądź osłabić naszych herosów: i tak postać ukryta w lesie, pomiędzy drzewami będzie posiadała zwiększoną defensywę, piasek spowolni poważnie postaci konne, woda zostanie przebyta przez nieliczne klasy, a najwyższe szczyty są zarezerwowane tylko dla jeźdźców wiwern i pegazów. Wykonanie zadania, może utrudnić ograniczająca widoczność mgła lub ciemność, które mogą zostać jedynie częściowo rozproszone poprzez światło pochodni. Walki toczą się zarówno na otwartych przestrzeniach, jak i katakumbach, lochach oraz zamkach. Wąskie korytarze zmuszają do zastosowania innej taktyki niż otwarte przestrzenie. W podziemiach oprócz wrogów czyhają liczne pułapki, za to otwarte pola wystawiają nas na atak ze wszystkich stron. Wysoką wagę ma dobór postaci, gdyż niektóre z nich walczą lepiej, jeżeli w drużynie znajdzie się ktoś przez nie darzony pozytywnymi uczuciami. Czasami też rekrutacja nowego żołnierza wymaga odpowiedniego doboru kompanów. Zdarza się, że niektórzy herosi z dwóch stron barykady mogą czasami zamiast pojedynkować się, porozmawiać ze sobą co zazwyczaj kończy się przystaniem nowych sił do naszych szeregów.

Gra posiada dość prostą linię fabularną, zahaczającą przy tym jednak o wątki „głębsze” takie jak miłość, czy nienawiść. Nieudanie. Punktem wyjściowym dla historii są nękające okoliczne krainy hordy nieumarłych oraz przypowieść o świętych kamieniach o ogromnej mocy. Pojawia się zdrada przyjaciela, niespodziewany bunt i nadejście mrocznych czasów. Pomimo prostoty i czarno-białego scenariusza historia może się spodobać, gdyż przypomina dawne legendy o dobrze walczącym ze złem. Mi nie odpowiadała. Po czasie wszystko nabiera większych rumieńców, jednak nie zamierzam psuć zabawy tym, którzy będą chcieli śledzić losy bohaterów zamiast skupiać się na samych bitwach. Brakuje za to powiewu prawdziwej przygody i bardziej epickich wydarzeń. Szkoda też, że gra pozbawiona jest jakiegokolwiek humoru na poziomie.

Grywalność i żywotność to najmocniejsze z punków Fire Emblem: Sacred Stones. Gra jest długa, najeżona dodatkowymi misjami, w pewnym momencie możemy nawet wybrać, któremu z dwójki głównych bohaterów będziemy towarzyszyć przez kilka zadań. Do ponownego ukończenia gry zachęcają dodatkowe postacie do odkrycia, bossowie i ukryte lokacje, które za pierwszym razem mogły zostać pominięte. Sacred Stones posiada również tryb dla dwóch graczy, wymagający jednak dwóch konsol. Świetny balans klas, odpowiednia długość każdego zadania oraz stopniowo rosnący poziom trudności przy wszystkich wymienionych już wcześniej zaletach produktu nie pozwalają łatwo, ani prędko oderwać się od ekranu konsoli. Twórcą gry doprawdy udało się wypracować własną wizje taktycznych cRPGów, oddając nam w ręce produkt, nietypowy i jedyny w swoim rodzaju. Wszystkie bitwy, zadania, każdy pojedynek i zwroty w fabule sprawiają ogromną przyjemność. Doskonała mechanika gry i unikatowość misji wyróżnia Fire Emblema na tle innych produkcji na GBA.

Celowo tak późno zajmuję się opisem oprawy audio-wizualnej, bowiem ta nie odgrywa wielkiej roli w grach taktycznych. Jednak nie oznacza to, że Sacred Stones jest grą brzydką. Wszystko jest kolorowe, przejrzyste i wyraźne. Nie ma najmniejszego problemu w odróżnianiem jednostek, terenów, potworów. Przednio graficznie prezentują się momenty, w których toczą się bezpośrednie pojedynki. Wtedy na ekranie możemy podziwiać wysokiej klasy animacje postaci, efektowne czary, zaprojektowane z precyzją bestie. Muzyka przede wszystkim zachęca do gry, czasami potrafi poruszać, zaś kilka kawałków wpada w ucho i pamięta się je nawet długo po wyłączeniu konsoli. Zarówno grafika i muzyka, nie są szczytem możliwości GBA, ale niewątpliwie plasują się w czołówce.

Pomimo tych wszystkich zalet gra odstaje i to sporo od tuzów gatunku jak legendarne Final Fantasy Tactics, czy przede wszystkim Tactics Ogre, które są po prostu lepsze pod każdym względem. Wszystko od scenariusza, do prezencji stoi tam na wyższym poziomie. Z wad na pewno warto zaliczyć również lekko engrishowate tłumaczenie, jednak kompletnie olewając scenariusz ciężko to zauważyć. Mimo wszystko warto zapoznać się z tą grą, szczególnie jeżeli nie odpowiadają komuś klasycznie przedstawione taktyczne cRPGi, a skoro oryginalnego FFT na GBA brak to Fire Emblem pomimo wad jest bez wątpienia drugim najlepszym tRPGiem na tą konsolę. Tactics Ogre: Knight of Lodis wciąż rządzi jeśli chodzi o handheldowe tRPGi.

Zatem krótko: jeżeli szukasz nietypowego taktycznego RPGa, lubisz długie, grywane, trudne i ciekawe rozgrywki, lub skończyłeś już FFT i Ogre Tactics, a szukasz czegoś podobnego, a zarazem innego to atakuj śmiało. Jeżeli nie odpowiada ci żaden z wymienionych tytułów to też atakuj, być może takie przedstawienie gatunku trafi w twoje gusta. Gra jest ukoronowaniem serii i to serii, która nigdy nie kopiowała rozwiązań od innych. Już za to należy jej się szacunek.

Dodaj komentarz